SoundPool的一些注意(可能会导致没声音)

SoundPool的用法就不再提了,网上资料多,就说说在实际应用中可能会遇到的一些奇葩的问题,这些问题应该是和底层实现上有关系。
1、A udioFlinger could not  create track, status: -12 
   SoundPool即音效池,在创建的时候   maxStream这个参数代表能够同时播放的最大音效数,这里切忌合理使用,写的太大后会报AudioFlinger could not  create track, status: -12 。。。。一旦报了这个错,你就听不到声音了,呵呵。
 2、256个音效
       当调用load方法的时候实际就是把音效加载到了 SoundPool中,此时返回的streamId其实就是该音效在SoundPool中的Id,这个ID从0还是1来着(有点记不清了) 递增,不过要注意的是,不要超过  256  这个临界点。也就是说第257个声音加载进去后,调用play方法其实是播不出来的,说不定还会挤掉一些前面加载好的声音。这个256的限制通过查看SDK源码基本就能了解清楚,它底层就那么实现的,用一个类似堆栈来存。
  3、unload方法和release方法
         如果你音效多,也不要指望unload方法来清除掉一些音效后再load新的进去,虽然unload后音效卸载了,但是前面分给它在SoundPool里面的Id可没有释放掉,也就是说这个时候你load新的进去只会在后面继续累加,然后累加多了就超过256了,然后就就听不到声音,然后就没有然后了。要想彻底清掉前面的音效请使用release方法,它会连内存中占用的资源一起释放掉。
   其他还有点什么呢,load需要一点点时间,load后不要马上unload,load ---play--unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只会申请1M的内存空间。SoundPool出错后通常会看到retuen的值是0。
    差不多了,打字费力啊。

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_71d26ff00100uzci.html



下面的另一篇博客,也很不错,解决了我遇到的问题。

  写小结的目的有两个: 其一,可以加深对所学的内容的理解与提高; 其二,分享一下我的心得,同时希望大家踊跃指正,共同学习。

      经过这段时间的软件开发,对MediaPlayerSoundPool的使用以及在开发过程中出现的问题做一下小结:

由于开始对android的音频控制类陌生,所有在网上搜了部分资料进行了学习,由于网上的资料有点零散,零零碎碎的找到了可以设置android音频的类MediaPlayer,记得刚开始用的时候,照着网上的方法: 

       MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();

      mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg");
      mMediaPlayer.prepare();
      mMediaPlayer.start();

如此写了,由于有异常发生,故改为:

                           

try {
   MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();
mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg");
mMediaPlayer.prepare();
mMediaPlayer.start();

} catch (IllegalArgumentException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
           

起初感觉效果还不错,可是多按了几下,并出现了错误信息logcat

06-27 14:32:53.048: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.048: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.048: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: D/MediaPlayerService(118): MediaPlayerService::Client::setDataSource() : screen = 0
06-27 14:32:53.058: I/AwesomePlayer(118): setDataSource_l('/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg')
06-27 14:32:53.088: E/AudioFlinger(118): no more track names available
06-27 14:32:53.088: E/AudioTrack(118): AudioFlinger could not create track, status: -12
06-27 14:32:53.088: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.088: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)


后来改用了SoundPool类,具体说下SoundPool类的使用方法:

1. 创建一个SoundPool 


  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality) 

  maxStream —— 同时播放的流的最大数量 

  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出) 

  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值 

  eg. 

  SoundPool soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); 

  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。 


2 一般把多个声音放到HashMap中去

    soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); 
    soundPoolMap = new HashMap();   
    soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1)); 

  soundpool的加载: 
      int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入 
  int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入 
  int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入 
  int  load(String path, int priority)  //从完整文件路径名载入 
最后一个参数为优先级。 

3 播放 

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如 
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1); 
  而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

按照如上方法编写了以下代码替换MidiaPlayer类:

private HashMap soundPoolMap;
    private int loadId;  
    private SoundPool soundPool;

      soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);  

     
        soundPoolMap = new HashMap();  
        
        soundPoolMap.put(1, soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1));  
        loadId = soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1);    

         soundPool.play(loadId, 1, 1, 1, 0, 1f);  


如此不再有错误信息出现了,下面我就来总结一下:

由于我使用的音频文件是系统的音频文件,占用内存本身比较小,另外开发的软件相对来说比较大,因此,在调用MediaPlayer的时候,内存空间不足,故出现了以上的错误信息。

下面是MediaPlayer和SoundPool类的对比特性:

1.soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音, 
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。 
2. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严 重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。 
3. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。 
4. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。 


以上,作为我的一点浅薄之见,不好之处,恳请多多指正,谢谢!

PS:这里有一篇不错的博客:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737(【Android游戏开发之八】游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPoo!并讲解两者的区别和游戏中的用途!)里面讲的比较详细,供大家学习与参考!


原文地址:http://blog.csdn.net/j67065/article/details/7699460


补充:回顾Android的生命周期


你可能感兴趣的:(Android)