Android 源码 图形系统之硬件渲染器初始化

硬件渲染器初始化从 ViewRootImpl 类 setView(…) 方法中调用 enableHardwareAcceleration(…) 开始。

HardwareRenderer 是一个抽象类,代表使用硬件加速渲染视图层次结构的接口。

首先找到 mHardwareRenderer 赋值的位置,我们才能确认它具体是什么子类。这在 ViewRootImpl 类 setView 方法中调用 enableHardwareAcceleration(…) 方法启用硬件加速开始。

frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java

public final class ViewRootImpl implements ViewParent,
        View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks {
    ......
    public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
        synchronized (this) {
            if (mView == null) {
                mView = view;
                ......
                // 如果应用程序拥有 Surface,不要启用硬件加速
                if (mSurfaceHolder == null) {
                    enableHardwareAcceleration(attrs);
                }  
                ......
            }
            ......
        }
        ......
    }
    ......
}
  1. 创建硬件渲染器类实例
  2. 给硬件渲染器设置名称

frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java

public final class ViewRootImpl implements ViewParent,
        View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks {
    ......
    private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {
        mAttachInfo.mHardwareAccelerated = false;
        mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = false;

        // 当应用程序处于兼容模式时,不要启用硬件加速
        if (mTranslator != null) return;

        // 如果需要,尝试启用硬件加速
        final boolean hardwareAccelerated =
                (attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;

        if (hardwareAccelerated) {
            if (!HardwareRenderer.isAvailable()) {
                return;
            }

            // 持久性进程(包括系统)不应在低端设备上进行加速渲染。
            // 在这种情况下,将设置 sRendererDisabled。 
            // 此外,系统进程本身绝不应进行加速渲染。 
            // 在这种情况下,将同时设置 sRendererDisabled 和 sSystemRendererDisabled。
            // 设置 sSystemRendererDisabled 时,
            // 系统进程中的代码可以使用 PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED 启用硬件加速绘图。
            //(这基本上是用于锁定屏幕的)
            final boolean fakeHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
                    WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
            final boolean forceHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
                    WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;

            if (fakeHwAccelerated) {
                // 这仅用于窗口管理器显示的用于启动应用程序的预览窗口,
                // 因此它们看起来更像是正在启动的应用程序。
                mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
            } else if (!HardwareRenderer.sRendererDisabled
                    || (HardwareRenderer.sSystemRendererDisabled && forceHwAccelerated)) {
                if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
                    mAttachInfo.mHardwareRenderer.destroy();
                }

                final Rect insets = attrs.surfaceInsets;
                final boolean hasSurfaceInsets = insets.left != 0 || insets.right != 0
                        || insets.top != 0 || insets.bottom != 0;
                final boolean translucent = attrs.format != PixelFormat.OPAQUE || hasSurfaceInsets;
                // 1. 创建硬件渲染器类实例
                mAttachInfo.mHardwareRenderer = HardwareRenderer.create(mContext, translucent);
                if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
                    // 2. 给硬件渲染器设置名称
                    mAttachInfo.mHardwareRenderer.setName(attrs.getTitle().toString());
                    mAttachInfo.mHardwareAccelerated =
                            mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
                }
            }
        }
    }
    ......
}

使用 OpenGL 创建一个硬件渲染器。HardwareRenderer 实际为 ThreadedRenderer 类。

frameworks/base/core/java/android/view/HardwareRenderer.java

public abstract class HardwareRenderer {
    ......
    /**
     * @param translucent True 如果 Surface 是半透明的为 true,否则为 false
     * @return 一个由OpenGL支持的硬件渲染器。
     */
    static HardwareRenderer create(Context context, boolean translucent) {
        HardwareRenderer renderer = null;
        if (DisplayListCanvas.isAvailable()) {
            renderer = new ThreadedRenderer(context, translucent);
        }
        return renderer;
    }
    ......
}

硬件渲染器,它将渲染代理给渲染线程。大多数调用目前是同步的。UI 线程可以在渲染线程上阻塞,但是渲染线程绝对不能在 UI 线程上阻塞。ThreadedRenderer 创建一个 RenderProxy 实例。RenderProxy 反过来在 RenderThread 上创建和管理 CanvasContext。 CanvasContext 由 RenderProxy 的生命周期完全管理。

请注意,虽然目前 EGL 上下文和 Surface 是由渲染线程创建和管理的,但目标是将其移动到一个共享结构中,可以由两个线程管理。EGLSurface 的创建和删除应该在 UI 线程上完成,而不是在渲染线程上完成,以避免 Surface 缓冲区分配造成渲染线程的阻塞。

ThreadedRenderer 构造函数主要完成了以下工作:

  1. 获取由主题指定的光影属性
  2. 调用 nCreateRootRenderNode 创建 RenderNode
  3. 调用 nCreateProxy 创建 RenderProxy

frameworks/base/core/java/android/view/ThreadedRenderer.java

public class ThreadedRenderer extends HardwareRenderer {
    ......
    // 由主题指定的光影属性
    private final float mLightY;
    private final float mLightZ;
    private final float mLightRadius;
    private final int mAmbientShadowAlpha;
    private final int mSpotShadowAlpha;
    ......
    private long mNativeProxy;
    ......
    private RenderNode mRootNode;
    ......
    ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent) {
        final TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(null, R.styleable.Lighting, 0, 0);
        mLightY = a.getDimension(R.styleable.Lighting_lightY, 0);
        mLightZ = a.getDimension(R.styleable.Lighting_lightZ, 0);
        mLightRadius = a.getDimension(R.styleable.Lighting_lightRadius, 0);
        mAmbientShadowAlpha =
                (int) (255 * a.getFloat(R.styleable.Lighting_ambientShadowAlpha, 0) + 0.5f);
        mSpotShadowAlpha = (int) (255 * a.getFloat(R.styleable.Lighting_spotShadowAlpha, 0) + 0.5f);
        a.recycle();

        long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode();
        // 采用现有的本地渲染节点。
        mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr);
        // 设置渲染节点是否应该将自身剪切到其边界。该属性由视图的父视图控制。
        mRootNode.setClipToBounds(false);
        mNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr);

        ProcessInitializer.sInstance.init(context, mNativeProxy);

        loadSystemProperties();
    }    
    ......
}

nCreateRootRenderNode 是一个 jni 方法,Native 对应实现为 android_view_ThreadedRenderer_createRootRenderNode(…) 方法。

frameworks/base/core/java/android/view/ThreadedRenderer.java

public class ThreadedRenderer extends HardwareRenderer {
    ......
    private static native long nCreateRootRenderNode();     
    ......
}

new 出来 Native RootRenderNode 对象,然后设置名称为 “RootRenderNode”,最后将 RootRenderNode 对象指针强转为 jlong 返回到 Java 层。

frameworks/base/core/jni/android_view_ThreadedRenderer.cpp

namespace android {
......
static jlong android_view_ThreadedRenderer_createRootRenderNode(JNIEnv* env, jobject clazz) {
    RootRenderNode* node = new RootRenderNode(env);
    node->incStrong(0);
    node->setName("RootRenderNode");
    return reinterpret_cast<jlong>(node);
}
......
const char* const kClassPathName = "android/view/ThreadedRenderer";

static JNINativeMethod gMethods[] = {
    ......
    { "nCreateRootRenderNode", "()J", (void*) android_view_ThreadedRenderer_createRootRenderNode },
    ......
};

int register_android_view_ThreadedRenderer(JNIEnv* env) {
    return RegisterMethodsOrDie(env, kClassPathName, gMethods, NELEM(gMethods));
}

};

渲染节点是个什么?用于存储已记录的画布命令以及每个 View/ViewGroup 显示属性。画布命令的记录与 SkPicture 有点类似,除了画布记录功能在 DisplayListCanvas(用于管理记录),DisplayListData(用于保存实际数据)和 DisplayList(用于保存属性并在渲染器上执行回放)之间划分。请注意,当刷新视图记录的画布操作流时,DisplayListData 从单个 DisplayList 的下面换出。DisplayList(及其属性)保持 attach 状态。

再来分析 nCreateProxy(…) 方法。它是一个 jni 函数,对应 Native 实现为 android_view_ThreadedRenderer_createProxy(…) 方法。

frameworks/base/core/java/android/view/ThreadedRenderer.java

public class ThreadedRenderer extends HardwareRenderer {
    ......
    private static native long nCreateProxy(boolean translucent, long rootRenderNode); 
    ......
}
  1. 将 rootRenderNodePtr jlong 强转回 RootRenderNode* 指针
  2. 创建 ContextFactoryImpl 对象,其内部持有 RootRenderNode
  3. 创建 RenderProxy 渲染代理对象

frameworks/base/core/jni/android_view_ThreadedRenderer.cpp

namespace android {
......
static jlong android_view_ThreadedRenderer_createProxy(JNIEnv* env, jobject clazz,
        jboolean translucent, jlong rootRenderNodePtr) {
    RootRenderNode* rootRenderNode = reinterpret_cast<RootRenderNode*>(rootRenderNodePtr);
    ContextFactoryImpl factory(rootRenderNode);
    return (jlong) new RenderProxy(translucent, rootRenderNode, &factory);
}
......
const char* const kClassPathName = "android/view/ThreadedRenderer";

static JNINativeMethod gMethods[] = {
    ......
    { "nCreateProxy", "(ZJ)J", (void*) android_view_ThreadedRenderer_createProxy },
    ......
};

int register_android_view_ThreadedRenderer(JNIEnv* env) {
    return RegisterMethodsOrDie(env, kClassPathName, gMethods, NELEM(gMethods));
}

};

RenderProxy 是严格的单线程化。所有方法都必须在所属线程上调用。

  1. 调用 RenderThread 类 getInstance() 获取 RenderThread 渲染线程单例,赋值给 RenderProxy 成员变量 mRenderThread
  2. 展开 SETUP_TASK 宏定义,得到指向 createContextArgs 结构体的指针 args,createContextArgs 结构体是在编译期间 CREATE_BRIDGE4 宏定义展开后定义的,其中还实现了函数 Bridge_createContext,return 语句就是其函数体。这个函数在展开 SETUP_TASK 宏定义时作为入参传入 MethodInvokeRenderTask 构造函数
  3. 给 createContextArgs 结构体成员 translucent、rootRenderNode、thread 和 contextFactory 赋值
  4. mContext 是指向 CanvasContext* 的指针成员,调用 postAndWait(…) 函数传入实参 MethodInvokeRenderTask 对象,返回值赋给 mContext,实际就是指向 CREATE_BRIDGE4 宏最后 new 出来的 CanvasContext 对象。此函数将渲染任务添加到了渲染线程
  5. mDrawFrameTask 是一个 DrawFrameTask 成员,代表绘制帧任务,调用其 setContext(…) 方法设置上下文,入参为 RenderThread 和 CanvasContext*。

frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderProxy.cpp

namespace android {
namespace uirenderer {
namespace renderthread {
......
#define ARGS(method) method ## Args
......
#define CREATE_BRIDGE4(name, a1, a2, a3, a4) CREATE_BRIDGE(name, a1,a2,a3,a4,,,,)
......
#define CREATE_BRIDGE(name, a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8) \
    typedef struct { \
        a1; a2; a3; a4; a5; a6; a7; a8; \
    } ARGS(name); \
    static void* Bridge_ ## name(ARGS(name)* args)
    
#define SETUP_TASK(method) \
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF( METHOD_INVOKE_PAYLOAD_SIZE < sizeof(ARGS(method)), \
        "METHOD_INVOKE_PAYLOAD_SIZE %zu is smaller than sizeof(" #method "Args) %zu", \
                METHOD_INVOKE_PAYLOAD_SIZE, sizeof(ARGS(method))); \
    MethodInvokeRenderTask* task = new MethodInvokeRenderTask((RunnableMethod) Bridge_ ## method); \
    ARGS(method) *args = (ARGS(method) *) task->payload()
......   
CREATE_BRIDGE4(createContext, RenderThread* thread, bool translucent,
        RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory) {
    return new CanvasContext(*args->thread, args->translucent,
            args->rootRenderNode, args->contextFactory);
}
......
RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory)
        : mRenderThread(RenderThread::getInstance())
        , mContext(nullptr) {
    SETUP_TASK(createContext);
    args->translucent = translucent;
    args->rootRenderNode = rootRenderNode;
    args->thread = &mRenderThread;
    args->contextFactory = contextFactory;
    mContext = (CanvasContext*) postAndWait(task);
    mDrawFrameTask.setContext(&mRenderThread, mContext);
}
......
} /* namespace renderthread */
} /* namespace uirenderer */
} /* namespace android */

调用 RenderThread 类 getInstance() 方法可获得单例 RenderThread 对象。getInstance() 方法定义在 Singleton.h 中,Singleton 类是一个模板单例类,getInstance() 方法会返回对应的 TYPE* 指针。RenderThread 类继承自 Singleton 因此就可以返回 RenderThread* 指针。

system/core/include/utils/Singleton.h

template <typename TYPE>
class ANDROID_API Singleton
{
public:
    static TYPE& getInstance() {
        Mutex::Autolock _l(sLock);
        TYPE* instance = sInstance;
        if (instance == 0) {
            instance = new TYPE();
            sInstance = instance;
        }
        return *instance;
    }

    static bool hasInstance() {
        Mutex::Autolock _l(sLock);
        return sInstance != 0;
    }

protected:
    ~Singleton() { };
    Singleton() { };

private:
    Singleton(const Singleton&);
    Singleton& operator = (const Singleton&);
    static Mutex sLock;
    static TYPE* sInstance;
};

getInstance() 会调用 RenderThread 类无参构造函数。

  1. 初始化了一系列成员变量
  2. mFrameCallbackTask 赋值为 DispatchFrameCallbacks 对象
  3. mLooper 赋值为 Looper 对象
  4. 启动 RenderThread 线程

frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderThread.cpp

RenderThread::RenderThread() : Thread(true), Singleton<RenderThread>()
        , mNextWakeup(LLONG_MAX)
        , mDisplayEventReceiver(nullptr)
        , mVsyncRequested(false)
        , mFrameCallbackTaskPending(false)
        , mFrameCallbackTask(nullptr)
        , mRenderState(nullptr)
        , mEglManager(nullptr) {
    Properties::load();
    mFrameCallbackTask = new DispatchFrameCallbacks(this);
    mLooper = new Looper(false);
    run("RenderThread");
}

启动线程之后,重点需要关注 threadLoop() 函数返回值。

Thread 对象有两种使用方法:

loop:如果 threadLoop() 返回 true,则在 requestExit() 未被调用时再次调用。
once:如果 threadLoop() 返回 false,则该线程将在返回时退出。

这里配置为 false,代表只运行一次,但 threadLoop() 函数体内部存在一个“无限” for 循环,结合 Looper 一起使用。这里处理了所有 RenderTask(渲染任务)。

frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderThread.cpp

bool RenderThread::threadLoop() {
    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_DISPLAY);
    initThreadLocals();

    int timeoutMillis = -1;
    for (;;) {
        int result = mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
        LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result == Looper::POLL_ERROR,
                "RenderThread Looper POLL_ERROR!");

        nsecs_t nextWakeup;
        // 如果我们有任务的话,处理我们的队列
        while (RenderTask* task = nextTask(&nextWakeup)) {
            // 调用 task run() 方法
            task->run();
            // 任务本身可能已经删除,不要再引用它
        }
        if (nextWakeup == LLONG_MAX) {
            timeoutMillis = -1;
        } else {
            // 计算下一次唤醒时间
            nsecs_t timeoutNanos = nextWakeup - systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
            timeoutMillis = nanoseconds_to_milliseconds(timeoutNanos);
            if (timeoutMillis < 0) {
                timeoutMillis = 0;
            }
        }
        // 处理帧回调注册
        if (mPendingRegistrationFrameCallbacks.size() && !mFrameCallbackTaskPending) {
            drainDisplayEventQueue();
            mFrameCallbacks.insert(
                    mPendingRegistrationFrameCallbacks.begin(), mPendingRegistrationFrameCallbacks.end());
            mPendingRegistrationFrameCallbacks.clear();
            // 请求 vsync 信号
            requestVsync();
        }

        if (!mFrameCallbackTaskPending && !mVsyncRequested && mFrameCallbacks.size()) {
            // TODO: Clean this up. This is working around an issue where a combination
            // of bad timing and slow drawing can result in dropping a stale vsync
            // on the floor (correct!) but fails to schedule to listen for the
            // next vsync (oops), so none of the callbacks are run.
            // 请求 vsync 信号
            requestVsync();
        }
    }

    return false;
}

最后总结一下它们的类图关系。

Android 源码 图形系统之硬件渲染器初始化_第1张图片

你可能感兴趣的:(Android源码)