Unity ScrollView 滑动一定距离

原文地址:https://www.cnblogs.com/suoluo/p/5535420.html

用到这块,晚上找到的文章,转载备忘。

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    /// 拖动ScrollRect结束时始终让一个子物体位于中心位置。
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    public class CenterOnChild : MonoBehaviour, IEndDragHandler, IDragHandler
    {
        //将子物体拉到中心位置时的速度
        public float centerSpeed = 9f;

        //注册该事件获取当拖动结束时位于中心位置的子物体
        public delegate void OnCenterHandler (GameObject centerChild);
        public event OnCenterHandler onCenter;

        private ScrollRect _scrollView;
        private Transform _container;

        private List _childrenPos = new List ();
        private float _targetPos;
        private bool _centering = false;

        void Awake ()
        {
            _scrollView = GetComponent ();
            if (_scrollView == null)
            {
                Debug.LogError ("CenterOnChild: No ScrollRect");
                return;
            }
            _container = _scrollView.content;

            GridLayoutGroup grid;
            grid = _container.GetComponent ();
            if (grid == null)
            {
                Debug.LogError ("CenterOnChild: No GridLayoutGroup on the ScrollRect's content");
                return;
            }

            _scrollView.movementType = ScrollRect.MovementType.Unrestricted;

            //计算第一个子物体位于中心时的位置
            float childPosX = _scrollView.GetComponent ().rect.width * 0.5f - grid.cellSize.x * 0.5f;
            _childrenPos.Add (childPosX);
            //缓存所有子物体位于中心时的位置
            for (int i = 0; i < _container.childCount - 1; i++)
            {
                childPosX -= grid.cellSize.x + grid.spacing.x;
                _childrenPos.Add (childPosX);
            }
        }

        void Update ()
        {
            if (_centering)
            {
                Vector3 v = _container.localPosition;
                v.x = Mathf.Lerp (_container.localPosition.x, _targetPos, centerSpeed * Time.deltaTime);
                _container.localPosition = v;
                if (Mathf.Abs (_container.localPosition.x - _targetPos) < 0.01f)
                {
                    _centering = false;
                }
            }
        }

        public void OnEndDrag (PointerEventData eventData)
        {
            _centering = true;
            _targetPos = FindClosestPos (_container.localPosition.x);
        }

        public void OnDrag (PointerEventData eventData)
        {
            _centering = false;
        }

        private float FindClosestPos (float currentPos)
        {
            int childIndex = 0;
            float closest = 0;
            float distance = Mathf.Infinity;

            for (int i = 0; i < _childrenPos.Count; i++)
            {
                float p = _childrenPos[i];
                float d = Mathf.Abs (p - currentPos);
                if (d < distance)
                {
                    distance = d;
                    closest = p;
                    childIndex = i;
                }
            }

            GameObject centerChild = _container.GetChild (childIndex).gameObject;
            if (onCenter != null)
                onCenter (centerChild);

            return closest;
        }
    }

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