surfaceflinger中各个layer的排序

原文  http://blog.csdn.net/panzhenjie/article/details/10916619

surfaceflinger的主要工作就是负责把上层传递下来的各个不同的layer进行composition。

这里,我们来讨论一下各个layer在surfaceflinger中的上下排序关系和相关的代码实现,代码基于android4.3

首先介绍一下两个类,SurfaceFlinger和Client。

简单的说,这两个类的关系可以这么理解:SurfaceFlinger实现了具体的composition的服务,而每一个有UI的程序都需要通过SurfaceFlinger去实现渲染。

这些程序可以通过Client的一些接口来调用SurfaceFlinger以实现这个目的。

Client类中有一个createSurface成员函数

[cpp] view plain copy
  1. status_t Client::createSurface(  
  2.         const String8& name,  
  3.         uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,  
  4.         sp* handle,  
  5.         sp* gbp)  
  6. {  
  7.     /* 
  8.      * createSurface must be called from the GL thread so that it can 
  9.      * have access to the GL context. 
  10.      */  
  11.   
  12.     class MessageCreateLayer : public MessageBase {  
  13.         SurfaceFlinger* flinger;  
  14.         Client* client;  
  15.         sp* handle;  
  16.         sp* gbp;  
  17.         status_t result;  
  18.         const String8& name;  
  19.         uint32_t w, h;  
  20.         PixelFormat format;  
  21.         uint32_t flags;  
  22.     public:  
  23.         MessageCreateLayer(SurfaceFlinger* flinger,  
  24.                 const String8& name, Client* client,  
  25.                 uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,  
  26.                 sp* handle,  
  27.                 sp* gbp)  
  28.             : flinger(flinger), client(client),  
  29.               handle(handle), gbp(gbp),  
  30.               name(name), w(w), h(h), format(format), flags(flags) {  
  31.         }  
  32.         status_t getResult() const { return result; }  
  33.         virtual bool handler() {  
  34.             result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags,  
  35.                     handle, gbp);  
  36.             return true;  
  37.         }  
  38.     };  
  39.   
  40.     sp msg = new MessageCreateLayer(mFlinger.get(),  
  41.             name, this, w, h, format, flags, handle, gbp);  
  42.     mFlinger->postMessageSync(msg);  
  43.     return static_cast( msg.get() )->getResult();  
  44. }  
createLayer函数是SurfaceFlinger类的私有函数,但是因为Client是他的友元,所以可以直接调用来创建一个layer。
[cpp] view plain copy
  1. private:  
  2.     friend class Client;  
  3.     friend class DisplayEventConnection;  
  4.     friend class Layer;  
  5.     friend class SurfaceTextureLayer;  
看下createLayer的代码
[cpp] view plain copy
  1. status_t SurfaceFlinger::createLayer(  
  2.         const String8& name,  
  3.         const sp& client,  
  4.         uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,  
  5.         sp* handle, sp* gbp)  
  6. {  
  7.     //ALOGD("createLayer for (%d x %d), name=%s", w, h, name.string());  
  8.     if (int32_t(w|h) < 0) {  
  9.         ALOGE("createLayer() failed, w or h is negative (w=%d, h=%d)",  
  10.                 int(w), int(h));  
  11.         return BAD_VALUE;  
  12.     }  
  13.   
  14.     status_t result = NO_ERROR;  
  15.   
  16.     sp layer;  
  17.   
  18.     switch (flags & ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceMask) {  
  19.         case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceNormal:  
  20.             result = createNormalLayer(client,  
  21.                     name, w, h, flags, format,  
  22.                     handle, gbp, &layer);  
  23.             break;  
  24.         case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceDim:  
  25.             result = createDimLayer(client,  
  26.                     name, w, h, flags,  
  27.                     handle, gbp, &layer);  
  28.             break;  
  29.         default:  
  30.             result = BAD_VALUE;  
  31.             break;  
  32.     }  
  33.   
  34.     if (result == NO_ERROR) {  
  35.         addClientLayer(client, *handle, *gbp, layer);  
  36.         setTransactionFlags(eTransactionNeeded);  
  37.     }  
  38.     return result;  
  39. }  

这个函数很清晰,主要是调用createNormalLayer和createDimLayer去创建不同的layer。

我们先忽略createDimLayer,只看createNormalLayer的实现

[cpp] view plain copy
  1. status_t SurfaceFlinger::createNormalLayer(const sp& client,  
  2.         const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags, PixelFormat& format,  
  3.         sp* handle, sp* gbp, sp* outLayer)  
  4. {  
  5.     // initialize the surfaces  
  6.     switch (format) {  
  7.     case PIXEL_FORMAT_TRANSPARENT:  
  8.     case PIXEL_FORMAT_TRANSLUCENT:  
  9.         format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;  
  10.         break;  
  11.     case PIXEL_FORMAT_OPAQUE:  
  12. #ifdef NO_RGBX_8888  
  13.         format = PIXEL_FORMAT_RGB_565;  
  14. #else  
  15.         format = PIXEL_FORMAT_RGBX_8888;  
  16. #endif  
  17.         break;  
  18.     }  
  19.   
  20. #ifdef NO_RGBX_8888  
  21.     if (format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888)  
  22.         format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;  
  23. #endif  
  24.   
  25.     *outLayer = new Layer(this, client, name, w, h, flags);  
  26.     status_t err = (*outLayer)->setBuffers(w, h, format, flags);  
  27.     if (err == NO_ERROR) {  
  28.         *handle = (*outLayer)->getHandle();  
  29.         *gbp = (*outLayer)->getBufferQueue();  
  30.     }  
  31.   
  32.     ALOGE_IF(err, "createNormalLayer() failed (%s)", strerror(-err));  
  33.     return err;  
  34. }  
这里主要是创建了一个Layer对象。
[cpp] view plain copy
  1. Layer::Layer(SurfaceFlinger* flinger, const sp& client,  
  2.         const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags)  
  3.     :   contentDirty(false),  
  4.         sequence(uint32_t(android_atomic_inc(&sSequence))),  
  5.         mFlinger(flinger),  
  6.         mTextureName(-1U),  
  7.         mPremultipliedAlpha(true),  
  8.         mName("unnamed"),  
  9.         mDebug(false),  
  10.         mFormat(PIXEL_FORMAT_NONE),  
  11.         mGLExtensions(GLExtensions::getInstance()),  
  12.         mOpaqueLayer(true),  
  13.         mTransactionFlags(0),  
  14.         mQueuedFrames(0),  
  15.         mCurrentTransform(0),  
  16.         mCurrentScalingMode(NATIVE_WINDOW_SCALING_MODE_FREEZE),  
  17.         mCurrentOpacity(true),  
  18.         mRefreshPending(false),  
  19.         mFrameLatencyNeeded(false),  
  20.         mFiltering(false),  
  21.         mNeedsFiltering(false),  
  22.         mSecure(false),  
  23.         mProtectedByApp(false),  
  24.         mHasSurface(false),  
  25.         mClientRef(client)  
  26. {  
  27.     mCurrentCrop.makeInvalid();  
  28.     glGenTextures(1, &mTextureName);  
  29.   
  30.     uint32_t layerFlags = 0;  
  31.     if (flags & ISurfaceComposerClient::eHidden)  
  32.         layerFlags = layer_state_t::eLayerHidden;  
  33.   
  34.     if (flags & ISurfaceComposerClient::eNonPremultiplied)  
  35.         mPremultipliedAlpha = false;  
  36.   
  37.     mName = name;  
  38.   
  39.     mCurrentState.active.w = w;  
  40.     mCurrentState.active.h = h;  
  41.     mCurrentState.active.crop.makeInvalid();  
  42.     mCurrentState.z = 0;  
  43.     mCurrentState.alpha = 0xFF;  
  44.     mCurrentState.layerStack = 0;  
  45.     mCurrentState.flags = layerFlags;  
  46.     mCurrentState.sequence = 0;  
  47.     mCurrentState.transform.set(0, 0);  
  48.     mCurrentState.requested = mCurrentState.active;  
  49.   
  50.     // drawing state & current state are identical  
  51.     mDrawingState = mCurrentState;  
  52. }  
这里我们主要关注和layer顺序相关的信息
[cpp] view plain copy
  1.     sequence(uint32_t(android_atomic_inc(&sSequence))),  
  2.   
  3.     mCurrentState.z = 0;  
  4.     mCurrentState.layerStack = 0;  
这三个变量决定了layer之间的顺序,我来说明一下具体的含义。

首先是layerStack,大家可以把它理解为组的含义。也就是说属于不同组的layer之间互不干扰。

SurfaceFlinger中有一个DisplayDevice类,他表示用来显示的设备,譬如LCD或者是HDMI。

DisplayDevice里也有一个成员变量mLayerStack,在进行composition的时候,只有和这个device的layerstack相同的layer才可能被显示在这个设备上。

第二个是z,其实他就是z-order的意思,表示x,y,z轴的z轴上的顺序。数字越大,表示越在上面,数字越小,表示越在下面。

第三个是sequence,因为sSequence是一个static的变量,所以递加的效果就是为每一个layer设置一个唯一且递增的序列号。

概念介绍完了,我们继续看代码,看看到底是不是这样。

创建完layer之后,createLayer会调用addClientLayer把这个layer的信息添加到当前的状态信息里去。

[cpp] view plain copy
  1. void SurfaceFlinger::addClientLayer(const sp& client,  
  2.         const sp& handle,  
  3.         const sp& gbc,  
  4.         const sp& lbc)  
  5. {  
  6.     // attach this layer to the client  
  7.     client->attachLayer(handle, lbc);  
  8.   
  9.     // add this layer to the current state list  
  10.     Mutex::Autolock _l(mStateLock);  
  11.     mCurrentState.layersSortedByZ.add(lbc);  
  12.     mGraphicBufferProducerList.add(gbc->asBinder());  
  13. }  
layersSortedByZ变量很重要,surfaceflinger真正渲染的时候就是靠它来知道哪个layer在上哪个在下的。

这里的add函数就负责把layer放进去

[cpp] view plain copy
  1. ssize_t SortedVectorImpl::add(const void* item)  
  2. {  
  3.     size_t order;  
  4.     ssize_t index = _indexOrderOf(item, &order);  
  5.     if (index < 0) {  
  6.         index = VectorImpl::insertAt(item, order, 1);  
  7.     } else {  
  8.         index = VectorImpl::replaceAt(item, index);  
  9.     }  
  10.     return index;  
  11. }  

[cpp] view plain copy
  1. ssize_t SortedVectorImpl::_indexOrderOf(const void* item, size_t* order) const  
  2. {  
  3.     // binary search  
  4.     ssize_t err = NAME_NOT_FOUND;  
  5.     ssize_t l = 0;  
  6.     ssize_t h = size()-1;  
  7.     ssize_t mid;  
  8.     const void* a = arrayImpl();  
  9.     const size_t s = itemSize();  
  10.     while (l <= h) {  
  11.         mid = l + (h - l)/2;  
  12.         const voidconst curr = reinterpret_cast<const char *>(a) + (mid*s);  
  13.         const int c = do_compare(curr, item);  
  14.         if (c == 0) {  
  15.             err = l = mid;  
  16.             break;  
  17.         } else if (c < 0) {  
  18.             l = mid + 1;  
  19.         } else {  
  20.             h = mid - 1;  
  21.         }  
  22.     }  
  23.     if (order) *order = l;  
  24.     return err;  
  25. }  

[cpp] view plain copy
  1. int SurfaceFlinger::LayerVector::do_compare(const void* lhs,  
  2.     const void* rhs) const  
  3. {  
  4.     // sort layers per layer-stack, then by z-order and finally by sequence  
  5.     const sp& l(*reinterpret_cast<const sp*>(lhs));  
  6.     const sp& r(*reinterpret_cast<const sp*>(rhs));  
  7.   
  8.     uint32_t ls = l->currentState().layerStack;  
  9.     uint32_t rs = r->currentState().layerStack;  
  10.     if (ls != rs)  
  11.         return ls - rs;  
  12.   
  13.     uint32_t lz = l->currentState().z;  
  14.     uint32_t rz = r->currentState().z;  
  15.     if (lz != rz)  
  16.         return lz - rz;  
  17.   
  18.     return l->sequence - r->sequence;  
  19. }  
连着贴了3个函数,其主要作用就是判断这个layer要插在layersSortedByZ的什么位置。

从do_compare我们可以看出,和我刚才分析的是一样的。

第一步是比较layerstack,不同的layerstack分开。

然后再比较z,最后假设这些都一样,就比较唯一的layer序列号。

但是至今为止,layerStack和z都还只是初始化时的0,所以在创建layer的时候,只是把他根据序列号放进layersSortedByZ而已,其实他的顺序还是没有设置的。

下面我们就要去找找看到底在哪里设置了这些。

大家应该都知道bootanimation吧,就是开机负责绘制闪啊闪的Android字样的那个程序。

在里面我找到了这样的代码

[cpp] view plain copy
  1. // create the native surface  
  2. sp control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),  
  3.         dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);  
  4.   
  5. SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();  
  6. control->setLayer(0x40000000);  
  7. SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();  
前面的createSurface我们在前面已经分析完成了。

下面就是setLayer了,这个0x40000000到底是设置了什么那?

我们一步步往下看

[cpp] view plain copy
  1. status_t SurfaceControl::setLayer(int32_t layer) {  
  2.     status_t err = validate();  
  3.     if (err < 0) return err;  
  4.     const sp& client(mClient);  
  5.     return client->setLayer(mHandle, layer);  
  6. }  

[cpp] view plain copy
  1. status_t SurfaceComposerClient::setLayer(const sp& id, int32_t z) {  
  2.     return getComposer().setLayer(this, id, z);  
  3. }  

[cpp] view plain copy
  1. status_t Composer::setLayer(const sp& client,  
  2.         const sp& id, int32_t z) {  
  3.     Mutex::Autolock _l(mLock);  
  4.     layer_state_t* s = getLayerStateLocked(client, id);  
  5.     if (!s)  
  6.         return BAD_INDEX;  
  7.     s->what |= layer_state_t::eLayerChanged;  
  8.     s->z = z;  
  9.     return NO_ERROR;  
  10. }  
可以看到,这个layer变量最终变成了z,存进了layer_state_t结构体内。

这个结构体是哪来的?在看看getLayerStateLocked

[cpp] view plain copy
  1. layer_state_t* Composer::getLayerStateLocked(  
  2.         const sp& client, const sp& id) {  
  3.   
  4.     ComposerState s;  
  5.     s.client = client->mClient;  
  6.     s.state.surface = id;  
  7.   
  8.     ssize_t index = mComposerStates.indexOf(s);  
  9.     if (index < 0) {  
  10.         // we don't have it, add an initialized layer_state to our list  
  11.         index = mComposerStates.add(s);  
  12.     }  
  13.   
  14.     ComposerState* const out = mComposerStates.editArray();  
  15.     return &(out[index].state);  
  16. }  
原来是从mComposerStates里找来的啊。

这些代码看上去是在做相关的操作,但是设置还没有具体生效。

下面我们看看SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction()的作用

[cpp] view plain copy
  1. void SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction(bool synchronous) {  
  2.     Composer::closeGlobalTransaction(synchronous);  
  3. }  

[cpp] view plain copy
  1. void Composer::closeGlobalTransactionImpl(bool synchronous) {  
  2.     sp sm(ComposerService::getComposerService());  
  3.   
  4.     Vector transaction;  
  5.     Vector displayTransaction;  
  6.     uint32_t flags = 0;  
  7.   
  8.     { // scope for the lock  
  9.         Mutex::Autolock _l(mLock);  
  10.         mForceSynchronous |= synchronous;  
  11.         if (!mTransactionNestCount) {  
  12.             ALOGW("At least one call to closeGlobalTransaction() was not matched by a prior "  
  13.                     "call to openGlobalTransaction().");  
  14.         } else if (--mTransactionNestCount) {  
  15.             return;  
  16.         }  
  17.   
  18.         transaction = mComposerStates;  
  19.         mComposerStates.clear();  
  20.   
  21.         displayTransaction = mDisplayStates;  
  22.         mDisplayStates.clear();  
  23.   
  24.         if (mForceSynchronous) {  
  25.             flags |= ISurfaceComposer::eSynchronous;  
  26.         }  
  27.         if (mAnimation) {  
  28.             flags |= ISurfaceComposer::eAnimation;  
  29.         }  
  30.         if (mTransition) {  
  31.             flags |= ISurfaceComposer::eTransition;  
  32.         }  
  33.         if (mOrientationEnd) {  
  34.             flags |= ISurfaceComposer::eOrientationEnd;  
  35.         }  
  36.         mForceSynchronous = false;  
  37.         mAnimation = false;  
  38.     }  
  39.   
  40.    sm->setTransactionState(transaction, displayTransaction, flags);  
  41. }  
mComposerStates被赋值给transaction,然后通过sm->setTransactionState传递下去。
[cpp] view plain copy
  1. void SurfaceFlinger::setTransactionState(  
  2.         const Vector& state,  
  3.         const Vector& displays,  
  4.         uint32_t flags)  
  5. {  
  6.     ......  
  7.     count = state.size();  
  8.     for (size_t i=0 ; i
  9.         const ComposerState& s(state[i]);  
  10.         // Here we need to check that the interface we're given is indeed  
  11.         // one of our own. A malicious client could give us a NULL  
  12.         // IInterface, or one of its own or even one of our own but a  
  13.         // different type. All these situations would cause us to crash.  
  14.         //  
  15.         // NOTE: it would be better to use RTTI as we could directly check  
  16.         // that we have a Client*. however, RTTI is disabled in Android.  
  17.         if (s.client != NULL) {  
  18.             sp binder = s.client->asBinder();  
  19.             if (binder != NULL) {  
  20.                 String16 desc(binder->getInterfaceDescriptor());  
  21.                 if (desc == ISurfaceComposerClient::descriptor) {  
  22.                     sp client( static_cast(s.client.get()) );  
  23.                     transactionFlags |= setClientStateLocked(client, s.state);  
  24.                 }  
  25.             }  
  26.         }  
  27.     }  
  28.     ......  
  29. }  

[cpp] view plain copy
  1. uint32_t SurfaceFlinger::setClientStateLocked(  
  2.         const sp& client,  
  3.         const layer_state_t& s)  
  4. {  
  5.     uint32_t flags = 0;  
  6.     sp layer(client->getLayerUser(s.surface));  
  7.     if (layer != 0) {  
  8.         const uint32_t what = s.what;  
  9.         if (what & layer_state_t::ePositionChanged) {  
  10.             if (layer->setPosition(s.x, s.y))  
  11.                 flags |= eTraversalNeeded;  
  12.         }  
  13.         if (what & layer_state_t::eLayerChanged) {  
  14.             // NOTE: index needs to be calculated before we update the state  
  15.             ssize_t idx = mCurrentState.layersSortedByZ.indexOf(layer);  
  16.             if (layer->setLayer(s.z)) {  
  17.                 mCurrentState.layersSortedByZ.removeAt(idx);  
  18.                 mCurrentState.layersSortedByZ.add(layer);  
  19.                 // we need traversal (state changed)  
  20.                 // AND transaction (list changed)  
  21.                 flags |= eTransactionNeeded|eTraversalNeeded;  
  22.             }  
  23.         }  
  24.     ......  
  25.     }  
  26. }  

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  1. bool Layer::setLayer(uint32_t z) {  
  2.     if (mCurrentState.z == z)  
  3.         return false;  
  4.     mCurrentState.sequence++;  
  5.     mCurrentState.z = z;  
  6.     setTransactionFlags(eTransactionNeeded);  
  7.     return true;  
  8. }  
可以看到,只要设置的z值和之前的不同,setLayer就会返回true。

然后mCurrentState.layersSortedByZ.removeAt和mCurrentState.layersSortedByZ.add就会被执行。

至此,layer的真正z-order就确定好了。

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