一. BufferQueue概述
BufferQueue可以理解为一个生产者-消费者”模型,对GraphicBuffer管理的一种机制。
需注意的是,可以将BufferQueue当作是一个算法结构,并不是只有Surfaceflinger会使用到,其他进程只要有GraphicBuffer的消费地方都会使用到。
二. BufferQueue结构
一般是在消费者进程调用BufferQueue的createBufferQueue创建BufferQueueCore,BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer对象。
对应着三个重要部分,数据,生产者,消费者,三者关系:
图形生产者(如相机,View绘制等)先向BufferQueue申请GraphicBuffer,填充完GraphicBuffer后,将GraphicBuffer移交给BufferQueue,BufferQueue会通知图形消费者(如Surfaceflinger,ImageReader,GLConsumer等)
BufferQueue采用了binder和共享内存机制,因此可以高效地在进程间传递图形数据,Producer和Consumer可能不在同一进程,GraphicBurffer可以看作是一块共享内存。
BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer分别实现了IGraphicBufferProducer和IGraphicBufferConsumer binder接口,
在消费者进程调用consumerConnect向BufferQueueCore注册IConsumerListener,这样有新数据的时候就可以通过IConsumerListener的onFrameAvailable()回调通知对应的消费者,
收到通知后,消费者通过IGraphicBufferConsumer从BufferQueueCore取出GraphicBuffer,使用完之后将GraphicBuffer放回到BufferQueueCore。
在生产者进程获取到IGraphicBufferProducer接口后,可以通过connect向BufferQueueCore注册IProducerListener,这样在消费者将GraphicBuffer放回BufferQueueCore时可以通知生产者,生产者可以通过IGraphicBufferProducer向BufferQueueCore申请GraphicBuffer,填充完GraphicBuffer后,将GraphicBuffer提交给BufferQueueCore,然后由BufferQueueCore来通知消费者。
通过如下接口实现通知:
void BufferQueue::ProxyConsumerListener::onFrameAvailable(
const BufferItem& item) {
sp listener(mConsumerListener.promote());
if (listener != NULL) {
listener->onFrameAvailable(item);
}
}
void BufferQueue::ProxyConsumerListener::onBuffersReleased() {
sp listener(mConsumerListener.promote());
if (listener != NULL) {
listener->onBuffersReleased();
}
}
三.使用到BufferQueue的场景
3.1 Activity View的显示
应用Activity View界面显示,界面的Window是GraphicBuffer生产者,不断dequeue buffer出来往其中写数据,SurfaceFlinger是GraphicBuffer的消费者,不断acqure buffer出来合成显示。
BufferLayer创建时:
frameworks/native/services/surfaceflinger/BufferLayer.cpp
void BufferLayer::onFirstRef() {
// Creates a custom BufferQueue for SurfaceFlingerConsumer to use
sp producer;//生产者
sp consumer;//消费者
BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer, true);//创建Queue
mProducer = new MonitoredProducer(producer, mFlinger, this);
mConsumer = new BufferLayerConsumer(consumer,
mFlinger->getRenderEngine(), mTextureName, this);
mConsumer->setConsumerUsageBits(getEffectiveUsage(0));
mConsumer->setContentsChangedListener(this);
mConsumer->setName(mName);
if (mFlinger->isLayerTripleBufferingDisabled()) {
mProducer->setMaxDequeuedBufferCount(2);
}
const sp hw(mFlinger->getDefaultDisplayDevice());
updateTransformHint(hw);
}
3.2 SurfaceTexture
相机中preview使用到的TextureView中的成员SurfaceTexture就是个自带BufferQueue的组建,在消费者进程,具体之后会详细讲述SurfaceTexture。
SurfaceTexture初始化:
frameworks/base/core/jni/android/graphics/SurfaceTexture.cpp
static void SurfaceTexture_init(JNIEnv* env, jobject thiz, jboolean isDetached,
jint texName, jboolean singleBufferMode, jobject weakThiz)
{
sp producer;//生产者
sp consumer;//消费者
BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer);
sp surfaceTexture;
...
//看出来SurfaceTexture中欧的BufferQueue的消费者是一个GLConsumer
surfaceTexture = new GLConsumer(consumer, texName,
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, true, !singleBufferMode);
...
SurfaceTexture_setSurfaceTexture(env, thiz, surfaceTexture);
SurfaceTexture_setProducer(env, thiz, producer);
jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);
sp ctx(new JNISurfaceTextureContext(env, weakThiz,
clazz));
//设置监听
surfaceTexture->setFrameAvailableListener(ctx);
SurfaceTexture_setFrameAvailableListener(env, thiz, ctx);
}
3.3 ImageReader
相机中保存图片的使用的ImageReader也是在消费者进程,初始化时及自己创建了BufferQueue,在消费者进程,及相机应用是消费者,具体之后会详细讲述ImageReader。
ImageReader初始化,如上类似:
frameworks/native/libs/gui/BufferQueueConsumer.cpp
static void ImageReader_init(JNIEnv* env, jobject thiz, jobject weakThiz, jint width, jint height,
jint format, jint maxImages, jlong ndkUsage)
{
sp ctx(new JNIImageReaderContext(env, weakThiz, clazz, maxImages));
sp gbProducer;
sp gbConsumer;
BufferQueue::createBufferQueue(&gbProducer, &gbConsumer);
sp bufferConsumer;
bufferConsumer = new BufferItemConsumer(gbConsumer, consumerUsage, maxImages,
/*controlledByApp*/true);
ctx->setBufferConsumer(bufferConsumer);
bufferConsumer->setName(consumerName);
ctx->setProducer(gbProducer);
bufferConsumer->setFrameAvailableListener(ctx);
}
四. 总结
使用BufferQueue的地方还有很多,可以在AOSP代码里搜"BufferQueue::createBufferQueue",一般创建BufferQueue的是在消费者进程,GraphicBuffer是在消费者进程里分配,而一系列的调用逻辑,无非就是将BufferQueue在初始化时创建的Producer指针和Consumer指针关联到对应进程中的生产者和消费者上,这一点下面会详述,本篇主要为后面学习Surface铺垫。
参考博客:
https://www.jianshu.com/p/edd7d264be73
https://blog.csdn.net/u014409795/article/details/51276468