从源码出发:ScrollView实现以惯性滑动的形式滑动到任意位置/禁止惯性滑动/监听惯性滑动

读完这篇博客可以实现:
1.scrollview从任意位置通过惯性滑动到任意位置
2.获取手离开屏幕后惯性滑动的距离(时间也可以)
3.既然可以控制惯性滑动了,那么有时候惯性滑动造成的各种被重复触发事件导致的bug也就可以解决了。

  • 在scrollview中重写fling()方法,他的参数是用户滑动时,松开手的那一瞬间的初速度,他决定了view惯性滑动的时间和距离,这个参数可以根据需求传入任意值,从而达到各种效果。

  • 传入你要到达的位置(scrollY),计算出需要的初速度(这个初速度可以在上面那条中用)

/**
     * 通过目标y得到需要的初速度 (指头向上滑,需要的初速度)
     * @param endY
     * @return
     * @author xuekai
     */
    public int getVelocityY(int endY){
        int signum=-1;//注意:如果指头上滑,他肯定是-1,如果下滑,把这里改成1,我的需求肯定是上滑,所以写死了
        double dis=(endY-upY)*signum;
       double g= Math.log(dis/ViewConfiguration.getScrollFriction()/ (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f))* Math.log(0.9)*((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0)/(Math.log(0.78) );
       return (int) (Math.exp(g)/0.35f*(ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
                       * 39.37f // inch/meter
                       * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                       * 0.84f));
    }
  • 通过上面第一条中的初速度可以计算出它将会滑动的距离(scrollY)
/**
     * 
     * @param velocityY 初速度
     * @return 滑动的距离
     * @author xuekai
     */
 public double getDis(int velocityY) {

        final double l = getG(velocityY);
        final double decelMinusOne = (float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0;
        return ViewConfiguration.getScrollFriction() * (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f) * Math.exp((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) / decelMinusOne * l);
    }


    public double getG(int velocityY) {
        return Math.log(0.35f * Math.abs(velocityY) / (ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f));

    }

我是准备利用scrollview实现一个下拉刷新的功能,scrollview初始状态下让他的向上滚动1000(假设值)。然后在onTouch事件中做处理:只要是触发action_up,并且scrollY小于1000,就自动滚动到1000,同时,在onScrollChanged中也做一个判断,当处于抬起状态(在action_down和action_up中设置boolean)并且scrollY小于1000,也滚动到1000.这样一个简单地下拉刷新实现了。
可是scrollTo这个方法会让它瞬间到了某个位置,没有下拉刷新中缓慢上升的效果,怎么办呢? 好说,值动画嘛!!!
写完了,但是发现没效果,原因是松开手之后触发了action_up,立即弹回去了。去掉它,只用onScrollChanged,又会受到惯性滑动的影响(惯性滑动的时候,已经是抬起状态了。)
看源码发现ScrollView中有一个方法 fling(int velocityY)

 /**
     * Fling the scroll view
     *
     * @param velocityY The initial velocity in the Y direction. Positive
     *                  numbers mean that the finger/cursor is moving down the screen,
     *                  which means we want to scroll towards the top.
     */
    public void fling(int velocityY) {
        if (getChildCount() > 0) {
            int height = getHeight() - mPaddingBottom - mPaddingTop;
            int bottom = getChildAt(0).getHeight();

            mScroller.fling(mScrollX, mScrollY, 0, velocityY, 0, 0, 0,
                    Math.max(0, bottom - height), 0, height/2);

            if (mFlingStrictSpan == null) {
                mFlingStrictSpan = StrictMode.enterCriticalSpan("ScrollView-fling");
            }

            postInvalidateOnAnimation();
        }
    }

这个参数是松手那一瞬间的加速度。由于我的需求中,手指上滑不会出现这样的问题,下滑才会,于是产生了这样的代码(在自定义scrollview中重写它)

  @Override
    public void fling(int velocityY) {
        if (velocityY < 0) {
            super.fling(0);
            return;

        } else {
            super.fling(velocityY);
        }
    }

这样的话问题解决了,并且在上滑的时候也有惯性滑动,但是上滑就变得死气沉沉,因为上滑的初速度都是0了,这咋行,继续看。
在上面那个方法里调用了

mScroller.fling(mScrollX, mScrollY, 0, velocityY, 0, 0, 0,
                    Math.max(0, bottom - height), 0, height/2);  

点进去看

public void fling(int startX, int startY, int velocityX, int velocityY,
            int minX, int maxX, int minY, int maxY, int overX, int overY) {
        // Continue a scroll or fling in progress
        if (mFlywheel && !isFinished()) {
            float oldVelocityX = mScrollerX.mCurrVelocity;
            float oldVelocityY = mScrollerY.mCurrVelocity;
            if (Math.signum(velocityX) == Math.signum(Math.signum(velocityY) == Math.signum(oldVelocityY)) {
                velocityX += oldVelocityX;
                velocityY += oldVelocityY;
            }
        }
        mMode = FLING_MODE;
        mScrollerX.fling(startX, velocityX, minX, maxX, overX);
        mScrollerY.fling(startY, velocityY, minY, maxY, overY);
    }

发现有一行代码是正对Y方向的fling的
跟着继续走

getSplineFlingDuration(velocity);
getSplineFlingDistance(velocity);

发现了这么两个方法。这岂不是飞的距离,飞的时间都有了吗,那这样我就可以控制“飞行”了。
用反射,然而静态内部类掉不到。照着写一个吧。

 public double getSplineFlingDistance(int velocityY) {

        final double l = getG(velocityY);
        final double decelMinusOne = (float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0;
        return ViewConfiguration.getScrollFriction() * (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f) * Math.exp((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) / decelMinusOne * l);
    }


    public double getG(int velocityY) {
        return Math.log(0.35f * Math.abs(velocityY) / (ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f));

    }

这样就能得到了,也就是你在每次松开滑动的手的时候,可以知道他将滑动到的位置。可是这有什么卵用(不过有的一些需求下有用,对于我没用)。 正好反了,我想要通过我要滑动到的位置来计算需要的初速度。

于是开始尝试逆着算,数学里这叫还原法,不过不一定能还原出来。经过一系列的百度数学函数意思,结合高中忘得差不多的数学水平,终于还原出来了。

 /**
     * 通过目标y得到需要的初速度 (指头向上滑,需要的初速度)
     * @param endY
     * @return
     */
    public int getVelocityY(int endY){
        int signum=-1;//如果指头上滑,他肯定是-1;
        double dis=(endY-upY)*signum;
       double g= Math.log(dis/ViewConfiguration.getScrollFriction()/ (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
                * 39.37f // inch/meter
                * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                * 0.84f))* Math.log(0.9)*((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0)/(Math.log(0.78) );
       return (int) (Math.exp(g)/0.35f*(ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
                       * 39.37f // inch/meter
                       * (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
                       * 0.84f));
    }

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