【Cocos Creator 】(千人群): 432818031
上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。
所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。
后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。
下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,都是常用的函数、事件监听、动作回调、定时器等开发过程中必接触的。
大致内容如下:
CC版本:0.7.1
源码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/yZxRoLm4Mnio3
主要两个js源码:
HelloWorld.js
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225
|
cc
.
Class
(
{
extends
:
cc
.
Component
,
properties
:
{
label
:
{
default
:
null
,
type
:
cc
.
Label
}
,
text
:
'Hello, World!'
,
t_prefab
:
{
default
:
null
,
type
:
cc
.
Prefab
}
,
t_sprite
:
{
//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default
:
null
,
type
:
cc
.
SpriteFrame
,
//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible
:
true
,
//属性检查器中是否可见
displayName
:
'himi'
,
//属性检查器中属性的名字
tooltip
:
"测试脚本"
,
//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly
:
false
,
//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable
:
true
,
//设置false就是临时变量
editorOnly
:
false
//导出项目前剔除此属性
}
,
t_url
:
{
default
:
null
,
url
:
cc
.
Texture2D
}
,
t_count_2
:
200
,
//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet
:
{
default
:
12
,
get
:
function
(
)
{
return
this
.
t_getSet
}
,
//get
set
:
function
(
value
)
{
this
.
t_getSet
=
value
;
}
//set
}
,
t_array
:
{
//定义一个数组
default
:
[
]
,
type
:
[
cc
.
Sprite
]
}
}
,
// use this for initialization
onLoad
:
function
(
)
{
//--->>> 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var
_label
=
cc
.
find
(
"Canvas/label"
)
.
getComponent
(
cc
.
Label
)
;
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/label
console
.
log
(
_label
.
string
)
;
console
.
log
(
this
.
t_getSet
)
;
//--->>>全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
tw:100,
th:200
};
*/
t_global
.
th
=
2000
;
console
.
log
(
t_global
.
th
)
;
//--->>>模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
*/
//--->>>用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var
tModuleData
=
require
(
"testJs"
)
;
tModuleData
.
tme_pa2
=
991
;
console
.
log
(
tModuleData
.
tme_pa2
)
;
//--->>>在当前节点下添加一个组件
var
mySprite
=
new
cc
.
Node
(
)
.
addComponent
(
cc
.
Sprite
)
;
mySprite
.
spriteFrame
=
this
.
t_sprite
;
mySprite
.
node
.
parent
=
this
.
node
;
mySprite
.
node
.
setPosition
(
300
,
200
)
;
//--->>>复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var
lLabel
=
cc
.
instantiate
(
this
.
label
)
;
lLabel
.
node
.
parent
=
this
.
node
;
lLabel
.
node
.
setPosition
(
-
200
,
0
)
;
//复制prefab
var
tPrefab
=
cc
.
instantiate
(
this
.
t_prefab
)
;
tPrefab
.
parent
=
this
.
node
;
tPrefab
.
setPosition
(
-
210
,
100
)
;
//--->>> 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if
(
cc
.
isValid
(
this
.
label
.
node
)
)
{
console
.
log
(
"有效存在,进行摧毁"
)
;
this
.
label
.
destroy
(
)
;
}
else
{
console
.
log
(
"已摧毁"
)
;
}
//--->>> 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var
tFun
=
function
(
event
)
{
console
.
log
(
"touchend event:"
+
event
.
touch
.
getLocation
(
)
.
x
+
"|"
+
event
.
touch
.
getLocation
(
)
.
y
)
;
}
;
this
.
node
.
on
(
cc
.
Node
.
EventType
.
TOUCH_END
,
tFun
,
this
)
;
//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//--->>> 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
//--->>> 关闭监听
this
.
node
.
off
(
"touchend"
,
tFun
,
this
)
;
//--->>> 发射事件(事件手动触发)
this
.
node
.
on
(
"tEmitFun"
,
function
(
event
)
{
console
.
log
(
"tEmitFun event:"
+
event
.
detail
.
himi
+
"|"
+
event
.
detail
.
say
)
;
//-->>> 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
}
)
;
this
.
node
.
emit
(
"tEmitFun"
,
{
himi
:
27
,
say
:
"hello,cc!"
}
)
;
//--->>> 动作,类似c2dx api 基本无变化
var
mTo
=
cc
.
moveBy
(
1
,
-
100
,
-
200
)
;
var
mAction
=
cc
.
repeatForever
(
cc
.
sequence
(
cc
.
moveBy
(
1
,
-
100
,
-
200
)
,
mTo
.
reverse
(
)
,
cc
.
delayTime
(
0.5
)
,
cc
.
callFunc
(
function
(
action
,
data
)
{
console
.
log
(
"action callback:"
+
data
.
himi
)
;
}
,
this
,
{
tx
:
100
,
himi
:
"i'm action callback and bring data"
}
)
)
)
;
mySprite
.
node
.
runAction
(
mAction
)
;
//暂停动作
mySprite
.
node
.
stopAction
(
mAction
)
;
//--->>> 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this
.
schedule
(
function
(
)
{
console
.
log
(
"schedule log..."
)
;
}
,
1
)
;
//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);
//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);
//一次性的计时器
var
mySch
=
function
(
)
{
console
.
log
(
"schedule Once log..."
)
;
}
this
.
scheduleOnce
(
mySch
)
;
//取消定时器
this
.
unschedule
(
mySch
)
;
//--->>> url raw资源获取
var
mSf
=
new
cc
.
Node
(
)
.
addComponent
(
cc
.
Sprite
)
;
mSf
.
spriteFrame
=
this
.
t_sprite
;
mSf
.
spriteFrame
.
setTexture
(
this
.
t_url
)
;
mSf
.
node
.
setPosition
(
400
,
0
)
;
mSf
.
node
.
parent
=
this
.
node
;
mSf
.
node
.
setScale
(
0.5
)
;
//获得 Raw Asset 的 url
var
mUrl
=
cc
.
textureCache
.
addImage
(
cc
.
url
.
raw
(
"himi.png"
)
)
;
console
.
log
(
"raw asset url:"
+
mUrl
)
;
}
,
// called every frame
update
:
function
(
dt
)
{
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
}
,
}
)
;
|
testJs.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
t_global
=
{
tw
:
100
,
th
:
200
}
;
module
.
exports
=
{
tme_pa1
:
"100"
,
tme_pa2
:
333221
}
;
|