GitHub 排行榜 C 位出道:手把手教你玩转 V 语言版的俄罗斯方块!|CSDN 博文精选...

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作者 | beyondma

本文精选自 CSDN 博客,已获作者授权

最近 V 语言在千呼万唤之后,终于迎来开源,并正式发布了首个可用版本。其一经推出,便强势登顶GitHub的榜首,引来各方热议。目前V已经可以实现自我编译迭代,笔者大致了解了一下V语言,主要有如下一些特性:

 

  • 快速编译:V的CPU核心每秒编译约120万行代码;V也可以调用C,编译速度下降到≈100k行/秒/CPU;

  • 安全策略:没有空;没有全局变量(意味着变量都是在函数体中声明);没有未定义的行为;

  • 性能:和C一样快,操作C没有任何成本,不支持运行时反射,编译器只有400K,整个语言及其标准库都小于400kb;V目前是用V写的,你可以在0.4秒内完成(到今年年底,这个数字将降至≈0.15秒);

  • 强大的图形能力:支持在GDI+/Cocoa绘图之上的跨平台绘图库,以及一个基于OpenGL的图形库,以支持加载复杂的三维对象与纹理。

 

由于曾经做过一段时间的DIRECTX的开发,V语言对于图形能力的特性宣传最吸引笔者的注意。所以我到其官网及Github上学习了一下相关内容,按照编译运行了一下俄罗斯方块的例程,接下来向大家做一下分享。

 

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安装V语言

 

 

如果只是HELLO WORLD程序是非常简单的,只需要按照https://vlang.io官网的标准步骤来执行即可。而如果使用其图形处理能力笔者目前只在UBANTU平台测试成功——下面均是以UBANTU为例来说明。

 

首先将整个项目克隆下来,再make即可:

 

 
 git clone https://github.com/vlang/v cd v make
 cd v
 make

 

如果报curl command not found,则执行以下命令安装curl:

 

 
sudo apt install curl

 

接下来再建立软链接:

 

 
sudo ln -s /home/machao/v/v /usr/local/bin/v

 

然后运行v就能进到v语言的命令行了。而如果要运行俄罗斯方块还需要以下这些库的支持:

 

 
sudo apt install libglfw3 libglfw3-dev libfreetype6-dev libcurl3-dev

 

 

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运行俄罗斯方块

     

 

接下来cd tetris,进入到俄罗斯方块的目录,先使用gedit tetris.v。来看一下v语言的代码样例,其主要部分如下:

 

 
fn main() {    glfw.init()//实始化类    mut game := &Game{gg: 0} // TODO    game.parse_tetros()    game.init_game()    mut window := glfw.create_window(glfw.WinCfg {        width: WinWidth        height: WinHeight        title: 'V Tetris'        ptr: game // glfw user pointer    })    window.make_context_current()    window.onkeydown(key_down)//注册事件    gg.init()    game.gg = gg.new_context(gg.Cfg {        width: WinWidth        height: WinHeight        use_ortho: true // This is needed for 2D drawing    })    go game.run() // Run the game loop in a new thread    gl.clear() // For some reason this is necessary to avoid an intial flickering    gl.clear_color(255, 255, 255, 255)    for {        gl.clear()        gl.clear_color(255, 255, 255, 255)        game.draw_scene()        window.swap_buffers()        glfw.wait_events()        if window.should_close() {            window.destroy()            glfw.terminate()            exit(0)        }    }}fn (g mut Game) move_right(dx int) {    // Reached left/right edge or another tetro?    for i := 0; i < TetroSize; i++ {        tetro := g.tetro[i]        y := tetro.y + g.pos_y        x := tetro.x + g.pos_x + dx        row := g.field[y]        if row[x] != 0 {            // Do not move            return        }    }    g.pos_x += dx}fn (g mut Game) delete_completed_lines() {    for y := FieldHeight; y >= 1; y-- {        g.delete_completed_line(y)    }}fn (g mut Game) delete_completed_line(y int) {    for x := 1; x <= FieldWidth; x++ {        f := g.field[y]        if f[x] == 0 {            return        }    }    // Move everything down by 1 position    for yy := y - 1; yy >= 1; yy-- {        for x := 1; x <= FieldWidth; x++ {            mut a := g.field[yy + 1]            mut b := g.field[yy]            a[x] = b[x]        }    }}// Place a new tetro on topfn (g mut Game) generate_tetro() {    g.pos_y = 0    g.pos_x = FieldWidth / 2 - TetroSize / 2    g.tetro_idx = rand.next(BTetros.len)    g.rotation_idx = 0    g.get_tetro()}// Get the right tetro from cachefn (g mut Game) get_tetro() {    idx := g.tetro_idx * TetroSize * TetroSize + g.rotation_idx * TetroSize    g.tetro = g.tetros_cache.slice(idx, idx + TetroSize)}fn (g mut Game) drop_tetro() {    for i := 0; i < TetroSize; i++ {        tetro := g.tetro[i]        x := tetro.x + g.pos_x        y := tetro.y + g.pos_y        // Remember the color of each block        // TODO: g.field[y][x] = g.tetro_idx + 1        mut row := g.field[y]        row[x] = g.tetro_idx + 1    }}fn (g &Game) draw_tetro() {    for i := 0; i < TetroSize; i++ {        tetro := g.tetro[i]        g.draw_block(g.pos_y + tetro.y, g.pos_x + tetro.x, g.tetro_idx + 1)    }}fn (g &Game) draw_block(i, j, color_idx int) {    g.gg.draw_rect((j - 1) * BlockSize, (i - 1) * BlockSize,        BlockSize - 1, BlockSize - 1, Colors[color_idx])}fn (g &Game) draw_field() {    for i := 1; i < FieldHeight + 1; i++ {        for j := 1; j < FieldWidth + 1; j++ {            f := g.field[i]            if f[j] > 0 {                g.draw_block(i, j, f[j])            }        }    }}fn (g &Game) draw_scene() {    g.draw_tetro()    g.draw_field()}fn parse_binary_tetro(t int) []Block {    res := [Block{} ; 4]    mut cnt := 0    horizontal := t == 9// special case for the horizontal line    for i := 0; i <= 3; i++ {        // Get ith digit of t        p := int(math.pow(10, 3 - i))        mut digit := int(t / p)        t %= p        // Convert the digit to binary        for j := 3; j >= 0; j-- {            bin := digit % 2            digit /= 2            if bin == 1 || (horizontal && i == TetroSize - 1) {                // TODO: res[cnt].x = j                // res[cnt].y = i                mut point := &res[cnt]                point.x = j                point.y = i                cnt++            }        }    }    return res}// TODO: this exposes the unsafe C interface, clean upfn key_down(wnd voidptr, key, code, action, mods int) {    if action != 2 && action != 1 {        return    }    // Fetch the game object stored in the user pointer    mut game := &Game(glfw.get_window_user_pointer(wnd))    switch key {    case glfw.KEY_ESCAPE:        glfw.set_should_close(wnd, true)    case glfw.KeyUp:        // Rotate the tetro        game.rotation_idx++        if game.rotation_idx == TetroSize {            game.rotation_idx = 0        }        game.get_tetro()        if game.pos_x < 0 {            game.pos_x = 1        }    case glfw.KeyLeft:        game.move_right(-1)    case glfw.KeyRight:        game.move_right(1)    case glfw.KeyDown:        game.move_tetro() // drop faster when the player presses     }}//实始化类
    mut game := &Game{gg: 0// TODO
    game.parse_tetros()
    game.init_game()
    mut window := glfw.create_window(glfw.WinCfg {
        width: WinWidth
        height: WinHeight
        title: 'V Tetris'
        ptr: game // glfw user pointer
    })
    window.make_context_current()
    window.onkeydown(key_down)//注册事件
    gg.init()
    game.gg = gg.new_context(gg.Cfg {
        width: WinWidth
        height: WinHeight
        use_ortho: true // This is needed for 2D drawing
    })
    go game.run() // Run the game loop in a new thread
    gl.clear() // For some reason this is necessary to avoid an intial flickering
    gl.clear_color(255255255255)
    for {
        gl.clear()
        gl.clear_color(255255255255)
        game.draw_scene()
        window.swap_buffers()
        glfw.wait_events()
        if window.should_close() {
            window.destroy()
            glfw.terminate()
            exit(0)
        }
    }
}

fn (g mut Game) move_right(dx int) {
    // Reached left/right edge or another tetro?
    for i := 0; i < TetroSize; i++ {
        tetro := g.tetro[i]
        y := tetro.y + g.pos_y
        x := tetro.x + g.pos_x + dx
        row := g.field[y]
        if row[x] != 0 {
            // Do not move
            return
        }
    }
    g.pos_x += dx
}

fn (g mut Game) delete_completed_lines() {
    for y := FieldHeight; y >= 1; y-- {
        g.delete_completed_line(y)
    }
}

fn (g mut Game) delete_completed_line(y int) {
    for x := 1; x <= FieldWidth; x++ {
        f := g.field[y]
        if f[x] == 0 {
            return
        }
    }
    // Move everything down by 1 position
    for yy := y - 1; yy >= 1; yy-- {
        for x := 1; x <= FieldWidth; x++ {
            mut a := g.field[yy + 1]
            mut b := g.field[yy]
            a[x] = b[x]
        }
    }
}

// Place a new tetro on top
fn (g mut Game) generate_tetro() {
    g.pos_y = 0
    g.pos_x = FieldWidth / 2 - TetroSize / 2
    g.tetro_idx = rand.next(BTetros.len)
    g.rotation_idx = 0
    g.get_tetro()
}

// Get the right tetro from cache
fn (g mut Game) get_tetro() {
    idx := g.tetro_idx * TetroSize * TetroSize + g.rotation_idx * TetroSize
    g.tetro = g.tetros_cache.slice(idx, idx + TetroSize)
}

fn (g mut Game) drop_tetro() {
    for i := 0; i < TetroSize; i++ {
        tetro := g.tetro[i]
        x := tetro.x + g.pos_x
        y := tetro.y + g.pos_y
        // Remember the color of each block
        // TODO: g.field[y][x] = g.tetro_idx + 1
        mut row := g.field[y]
        row[x] = g.tetro_idx + 1
    }
}

fn (g &Game) draw_tetro() {
    for i := 0; i < TetroSize; i++ {
        tetro := g.tetro[i]
        g.draw_block(g.pos_y + tetro.y, g.pos_x + tetro.x, g.tetro_idx + 1)
    }
}

fn (g &Game) draw_block(i, j, color_idx int) {
    g.gg.draw_rect((j - 1) * BlockSize, (i - 1) * BlockSize,
        BlockSize - 1, BlockSize - 1, Colors[color_idx])
}

fn (g &Game) draw_field() {
    for i := 1; i < FieldHeight + 1; i++ {
        for j := 1; j < FieldWidth + 1; j++ {
            f := g.field[i]
            if f[j] > 0 {
                g.draw_block(i, j, f[j])
            }
        }
    }
}

fn (g &Game) draw_scene() {
    g.draw_tetro()
    g.draw_field()
}

fn parse_binary_tetro(t int) []Block {
    res := [Block{} ; 4]
    mut cnt := 0
    horizontal := t == 9// special case for the horizontal line
    for i := 0; i <= 3; i++ {
        // Get ith digit of t
        p := int(math.pow(103 - i))
        mut digit := int(t / p)
        t %= p
        // Convert the digit to binary
        for j := 3; j >= 0; j-- {
            bin := digit % 2
            digit /= 2
            if bin == 1 || (horizontal && i == TetroSize - 1) {
                // TODO: res[cnt].x = j
                // res[cnt].y = i
                mut point := &res[cnt]
                point.x = j
                point.y = i
                cnt++
            }
        }
    }
    return res
}

// TODO: this exposes the unsafe C interface, clean up
fn key_down(wnd voidptr, key, code, action, mods int) {
    if action != 2 && action != 1 {
        return
    }
    // Fetch the game object stored in the user pointer
    mut game := &Game(glfw.get_window_user_pointer(wnd))
    switch key {
    case glfw.KEY_ESCAPE:
        glfw.set_should_close(wnd, true)
    case glfw.KeyUp:
        // Rotate the tetro
        game.rotation_idx++
        if game.rotation_idx == TetroSize {
            game.rotation_idx = 0
        }
        game.get_tetro()
        if game.pos_x < 0 {
            game.pos_x = 1
        }
    case glfw.KeyLeft:
        game.move_right(-1)
    case glfw.KeyRight:
        game.move_right(1)
    case glfw.KeyDown:
        game.move_tetro() // drop faster when the player presses 
    }
}

 

我们看到这个程序是在这行代码window.onkeydown(key_down)来进行事件注册的,其渲染是在draw_scene函数进行渲染的。

 

使用v run tetris.v命令就能看到以下的效果了。左边是debug窗口,右边是程序效果:

 

 

后面笔者还会继续关注V语言的发展,为大家带来第一手的教程分享。

 

CSDN博客原文:https://blog.csdn.net/BEYONDMA/article/details/94349691,欢迎大家入驻 CSDN 博客。

国家认证的Python工程师有哪些能力要求?

https://edu.csdn.net/topic/python115?utm_source=csdn_bw

【END】

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