体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”

算法流程

体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现_第1张图片

图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程。

首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据;然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射线方向由视线方向和点的世界坐标决定,其实射线方向也可以放在片段着色程序中进行计算。然后到了最关键的地方,就是循环纹理采样、合成。

每一次循环都要计算新的采样纹理坐标和采样距离,然后进行颜色合成和透明度累加,如果采样距离超过了最大穿越距离,或者透明度累加到 1 ,则循环结束。将合成得到的颜色值输出即可。

图 48 给出了使用光线投射算法进行体绘制的效果图:

体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现_第2张图片

15.4 光线投射算法实现
本节给出光线投射算法的着色程序实现代码。依然是分为三个部分:结构体、顶点着色程序和片段着色程序。

代码 22 光线投射算法结构体

struct VertexIn

{

float4 position : POSITION;

float4 texCoord: TEXCOORD;

};

struct VertexScreen

{

float4 position : POSITION;

float4 worldPos : TEXCOORD0;

float4 projPos : TEXCOORD1;

float4 texCoord : TEXCOORD2;

};

代码 23 光线投射算法顶点着色程序

VertexScreen main_v(VertexIn posIn,

                    uniform float4x4 world,

              uniform float4x4 worldViewProj,

              uniform float4x4 texViewProj)

{

VertexScreen posOut;



posOut.position = mul(worldViewProj, posIn.position);

posOut.worldPos = mul(world,posIn.position);

posOut.projPos = mul(texViewProj, posOut.worldPos); 

posOut.texCoord = posIn.texCoord;



return posOut;

}

代码 24 光线投射算法片段着色程序

void main_f(VertexScreen posIn,

       uniform float3 eyePosition,

       uniform sampler3D volumeTex: register(s0),

       uniform sampler2D frontDepthTex: register(s1) ,

       uniform sampler2D backDepthTex: register(s2) ,

    out float4 result        : COLOR)

{

   // 根据视点和当前顶点世界坐标计算方向

   float3 dir = posIn.worldPos.xyz-eyePosition;

   dir = normalize(dir);

   float3 deltaDir = float3(0.0, 0.0, 0.0);

  

   // 获取当前顶点的三维纹理坐标

   float3 tex = posIn.texCoord.xyz;

   float2 uvDelta;

   uvDelta.x = 0.0;//ddx( tex ).x;

   uvDelta.y = 0.0;//ddy( tex ).y;

  

   // 取出深度间隔值 , 并设置采样间隔

   float2 uv= posIn.projPos.xy/posIn.projPos.w;

   float frontDis = tex2D(frontDepthTex,uv).x;

   float backDis = tex2D(backDepthTex,uv).x;

   float len = backDis-frontDis;

  

   // 初始化颜色值、采样值、透明度

float3 norm_dir = normalize(dir);

float stepsize = 0.01;

float delta = stepsize;

float3 delta_dir = norm_dir * delta;

float delta_dir_len = length(delta_dir);

float3 vec = posIn.texCoord.xyz;

float4 col_acc = float4(0,0,0,0);

float alpha_acc = 0;

float length_acc = 0;

float4 color_sample;

float alpha_sample;

for(int i = 0; i < 800; i++){

   color_sample = tex3D(volumeTex,vec);

  alpha_sample = color_sample.a * stepsize;

  col_acc   += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample * 3;

  alpha_acc += alpha_sample;

  vec += delta_dir;

  length_acc += delta_dir_len;

  if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) break; // 采样循环控制条件

}

   result.xyz = col_acc.xyz*2.0+float3(0.2,0.2,0.2);

   result.w = col_acc.w;  

}

15.5 本章小结
本书的第14 、15 章阐述了体绘制中光线投射算法的基本原理和实现流程。实际上,在此基础上可以对光线投射算法加以扩展,例如将光线投射算法和阴影绘制算法相结合,可以渲染出真实感更强的图像。

此外,有些体数据是中间是空的,在射线方向上进行采样时需要跳过空区域,这其中也需要额外的算法处理,在英文中称为“Object-Order Empty Space Skipping ”。

目前我所发现关于体绘制以及光线投射算法最好的教材是Markus Hadwiger 等人所写的“Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting ”。此书发表在SIGGRAPH ASIA2008 上,是目前所能找到最新也是非常权威的教材,共166 页。英文阅读能力比较好的同学可以尝试着看一下。

本章已经是此书的最后一章,最后希望中国的计算机科学可以真正上升到科学研究的层次,而不是一直在混沌中热衷做泥瓦匠的工作。

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