【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World

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【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第1张图片

步骤

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          • 1. 导入资源
          • 2. 添加一个“Game”节点
          • 3. 添加背景
          • 4. 设置分辨率
          • 5. 调整背景图的大小和位置
          • 6. 运行一下
          • 7.作业

1. 导入资源

把资源文件夹整个拖拽到 Godot的文件系统下面
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【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第3张图片

2. 添加一个“Game”节点

用Godot开发游戏很重要的一部分工作就是添加和编辑各种“节点”,(参看官方文档《场景与节点》),节点有类型还有名字(其实节点和代码中的变量一样,一个节点就是某个节点类的实例,只不过现在我们是用场景编辑器来定义它),下文中为了便于区分,节点的类型名用代码标记表示,名字用双引号表示。例如:“Game”节点的类型是Node

其实Godot的节点组织方式非常灵活,这只是我在做这个游戏选择的一种组织方式。这个“Game”节点是整个游戏数据逻辑上的根节点

【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第4张图片找到Node节点,然后点击下方的创建按钮

你会发现这张表也是一个树形结构表,实际上这张表还标志的Godot节点的继承关系

【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第5张图片双击这个节点,并把它的名字改为“Game”
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然后按快捷键Ctrl + S保存这个场景

场景的默认的扩展名是“tscn”,t表示text,scn表示scene, 标志着这种文件是人类可读的,好奇的话你可以用记事本打开看看

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保存完毕以后,你会看到文件系统窗口下多了一个"Game.tscn"文件
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3. 添加背景

在2D系统中,用于显示图片的节点叫Sprite节点(精灵节点),所以我们要为“Game”添加一个Sprite类型的子节点
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可以在搜索框里直接输入要查找的节点类型

【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第10张图片把名字改为“Background”

一个游戏中,场景的结构会非常复杂,所以一定要对节点合理命名管理。每添加一个节点,一定要立即确认它的名字是否合适。

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选定“Background”,把资源中的bg.jpg拖到Texture字段后面的位置

在选定一个节点时编辑器右边的属性栏中会显示它的属性
【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第12张图片这样,背景图就显示在 “Game”的编辑窗口了。但是,实际上只有紫色区域才是游戏运行时的可视区域,背景图并没有填满这个区域,而且这个区域本身的比例也不是原作那样“竖屏”的。
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4. 设置分辨率

我们先来调整一下这个游戏的分辨率

在这里插入图片描述

把Width和Height分别设置为750和1334,这是iPhone7的分辨率

【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第14张图片好了,这回可视区域变成“竖屏”了,接下来我们再调整一下图片的位置和大小。

【手把手带你Godot游戏开发】FlappyBird:1.Hello World_第15张图片

5. 调整背景图的大小和位置

我们选顶“Background”在它属性栏的NodesD>Transform中将Position的x/y分别设为375(1334/2)和667(1334/2).这样背景图片就覆盖了整个可视区域,并且略大一些(为了避免一些穿帮情况)
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6. 运行一下

在这里插入图片描述
在《[手把手带你Godot游戏开发]Godot界面介绍》中,介绍了这几个按钮,我们点击第一个 运行项目(F5)按钮试一下。第一次点它的话,会弹出来一个对话框。这是因为我们没有为这个项目设置“主场景”,我们只需设置一次就可以了。
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点击选择
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在选择主场景窗口找到我们的“Game.tscn”点击打开
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这就是你的第一个Godot“游戏”,尽管只是显示了一个简单的背景,不过很快就会不一样了。
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7.作业

别着急下课,尝试着在文件系统中找到这个图片

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然后在"Game"中,搭建成下面这个样子

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看起来不难,但是有些人的结果可能会是下面这个样子。如果你的地面也被草坪挡住了,尝试解决一下这个问题

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问题答案:Godot Engine:如何设置Sprite的前后遮挡关系

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