第一个:做一个场景切换练习。代码如下:
这个练习用到两个jsp文件,一个是控制第一个场景到中间游戏正文,一个是从正文到游戏结束的跳转。按照顺序为code1,code2.
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 6 }, 7 8 // LIFE-CYCLE CALLBACKS: 9 10 onLoad () { 11 this.node.on('mousedown',function(){ 12 cc.director.loadScene('game'); 13 }); 14 }, 15 16 start () { 17 }, 18 19 // update (dt) {}, 20 });
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 timeLabel:{ 6 default:null, 7 type:cc.Label 8 } 9 }, 10 11 onLoad () { 12 var times = 500; 13 this.schedule( 14 function(){ 15 times--; 16 this.timeLabel.string = times; 17 if(times===0){ 18 cc.director.loadScene('gameover'); 19 } 20 },1) 21 }, 22 23 start () { 24 25 }, 26 27 // update (dt) {}, 28 });
scheduler 是负责触发回调函数的类。通常情况下,建议使用 cc.director.getScheduler() 来获取系统定时器。 就是一个定时器控制,能够对控制器进行管理,包括加速减速,对定时器里面的函数的优先级进行管理。它的一个方法是schedule,就是使用它来完成循环动作。对label标签倒计时操作的。
schedule 定时器。
(method) cc.Scheduler.schedule(callback: Function, target: any, interval: number, paused?: boolean): void (+1 overload)
参数分别是 回调函数,目标对象,区间数,重复数,延迟数,是否暂停。一般回用到的是,callback的函数,target的目标和延迟数。
第二个:实现雨点特效。
代码:
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 hj : { 6 default: null, 7 type: cc.Prefab 8 }, 9 /* plane : { 10 default: null, 11 type: cc.Node 12 }*/ 13 14 }, 15 16 // LIFE-CYCLE CALLBACKS: 17 18 // onLoad () {}, 19 newHJ:function(position) { 20 var newHJ = cc.instantiate(this.hj); 21 this.node.addChild(newHJ,100); 22 newHJ.setPosition(position); 23 var hjdown = cc.moveBy(cc.random0To1()*5+1,cc.p(0,-this.node.height-100)); 24 var hjfilish = cc.callFunc(newHJ.removeFromParent,newHJ); 25 newHJ.runAction(cc.sequence(hjdown,hjfilish)); 26 }, 27 start () { 28 29 }, 30 31 getStartPosition: function(){ 32 var y = this.node.height/2+100; 33 var x = cc.random0To1()*960-480; 34 return cc.p(x,y); 35 }, 36 onLoad: function () { 37 38 this.schedule(function(){ 39 this.newHJ(this.getStartPosition()); 40 },3,3,3 41 ); 42 /* this.schedule( function () { 43 this.newHJ(cc.p(this.plane.x,this.plane.y)) 44 },1)*/ 45 }, 46 update (dt) { 47 48 }, 49 50 });
主要使用到的关键字有 instantiate addChild random0To1 callFunc removeFromParent
instantiate 克隆指定的任意类型的对象,或者从 Prefab 实例化出新节点。
function cc.instantiate<any>(original: any): any (+1 overload) 就是返回一个新的对象,可以用来克隆任何对象。克隆出一个之后,可以通过.original。返回一个原始对象。
addChild 添加子节点。Secene.addChild(),node.addChild(Child,locaZorder,tag),三个参数,一个是子节点对象。第二个是增加的子节点的层级,第三个是可选的标签标记.
callFunc 执行回调函数 callFunc(function(){},target,date) 返回一个ActionInstant 即时动作
ActionStant 即时动作,和ActionInterval事件间隔动作 都是继承于finiteTimeAction 有限时间动作。
removeFromParent 从父节点删除该节点。如果不传入 cleanup 参数或者传入 true
,那么这个节点上所有绑定的事件、action 都会被删除。建议调用这个 API 时总是传入 false
参数。如果该节点上的所有操作和回调都应该删除,则为false。
第三个,利用键盘事件监听,实现图片的上下左右等八个方向的自由移动。
代码
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 speed:0, 6 plane:{ 7 default:null, 8 type:cc.Node 9 } 10 11 }, 12 setInputControl: function() { 13 var self = this; 14 var listener = { 15 event:cc.EventListener.KEYBOARD, 16 onKeyPressed: function(KeyCode,event){ 17 switch(KeyCode){ 18 case cc.KEY.a: 19 self.accLeft = true; 20 break; 21 case cc.KEY.d: 22 self.accRight = true; 23 break; 24 case cc.KEY.w: 25 self.accUp = true; 26 break; 27 case cc.KEY.s: 28 self.accDown = true; 29 break; 30 } 31 }, 32 onKeyReleased: function(KeyCode,event){ 33 switch(KeyCode){ 34 case cc.KEY.a: 35 self.accLeft = false; 36 break; 37 case cc.KEY.d: 38 self.accRight = false; 39 break; 40 case cc.KEY.w: 41 self.accUp = false; 42 break; 43 case cc.KEY.s: 44 self.accDown = false; 45 break; 46 } 47 }, 48 }; 49 cc.eventManager.addListener(listener,self.node); 50 }, 51 52 onLoad () { 53 //定义四个方向是否发生移动的变量 54 this.accLeft = false; 55 this.accRight = false; 56 this.accDown = false; 57 this.accUp = false; 58 this.setInputControl(); 59 }, 60 61 start () { 62 63 }, 64 test :function () { 65 if(this.accLeft && this.plane.x>-389){ 66 this.plane.x -= this.speed; 67 } 68 if(this.accRight && this.plane.x<389){ 69 this.plane.x += this.speed; 70 } 71 if(this.accUp && this.plane.y<260){ 72 this.plane.y += this.speed; 73 } 74 if(this.accDown && this.plane.y>-260){ 75 this.plane.y -= this.speed; 76 } 77 }, 78 update (dt) { 79 this.test(); 80 /*if (this.plane.x>-389) { 81 this.test(); 82 }else{ 83 this.plane.x++;} 84 if (this.plane.x<389) { 85 this.test(); 86 }else{ 87 this.plane.x--;} 88 if (this.plane.y>-260) { 89 this.test(); 90 }else{ 91 this.plane.y++;} 92 if (this.plane.y>-260) { 93 this.test(); 94 }else{ 95 this.plane.y--;}*/ 96 }, 97 });
关键字:
event.getCurrentTarget() 返回其监听器触发事件的节点
event
}
EventListener 官方api中的用法如下。
stener.create({ event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyPressed: function (keyCode, event) { cc.log('pressed key: ' + keyCode); },
onKeyReleased: function (keyCode, event) { cc.log('released key: ' + keyCode); } });
// Create ACCELERATION EventListener. cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.ACCELERATION, callback: function (acc, event) { cc.log('acc: ' + keyCode); } }); 加速器事件监听器类型
类似的有 removeListener(),从事件管理器中移除事件监听器。