cocos creater 基础2,1.游戏开始结束继续的场景切换。2.键盘监听实现上下左右移动。3.下雨特效。...

第一个:做一个场景切换练习。代码如下:

这个练习用到两个jsp文件,一个是控制第一个场景到中间游戏正文,一个是从正文到游戏结束的跳转。按照顺序为code1,code2.

 1 cc.Class({
 2     extends: cc.Component,
 3 
 4     properties: {
 5       
 6     },
 7 
 8     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
 9 
10     onLoad () {
11         this.node.on('mousedown',function(){
12             cc.director.loadScene('game');
13         });
14     },
15 
16     start () {
17     },
18 
19     // update (dt) {},
20 });
Code1
 1 cc.Class({
 2     extends: cc.Component,
 3 
 4     properties: {
 5       timeLabel:{
 6           default:null,
 7           type:cc.Label 
 8       }
 9     },
10 
11      onLoad () {
12         var times = 500;
13         this.schedule(
14             function(){
15                 times--;
16                 this.timeLabel.string = times;
17                 if(times===0){
18                     cc.director.loadScene('gameover');
19                     }
20             },1)
21      },
22 
23     start () {
24 
25     },
26 
27     // update (dt) {},
28 });
Code2
主要就是三个关键字 
scheduler ,director , loadScene 。
 
director 一个管理游戏流程的单例对象,用来创建处理主窗口,管理场景。初始化像素格式环境。 
 
loadScene 通过场景名称机进行加载场景。
(method) cc.Director.loadScene(sceneName: string, onLaunched?: Function): boolean 看了有俩参数,第一个参数是场景的名字,类型是字符串。第二个参数是能传入一个function,在场景加载完成之后执行。就好像是给你一个返回信号,表示我已经加载好了。
例子:cc.director.loadScene('gameover');

scheduler 是负责触发回调函数的类。通常情况下,建议使用 cc.director.getScheduler() 来获取系统定时器。 就是一个定时器控制,能够对控制器进行管理,包括加速减速,对定时器里面的函数的优先级进行管理。它的一个方法是schedule,就是使用它来完成循环动作。对label标签倒计时操作的。

 

schedule 定时器。

(method) cc.Scheduler.schedule(callback: Function, target: any, interval: number, paused?: boolean): void (+1 overload)

参数分别是 回调函数,目标对象,区间数,重复数,延迟数,是否暂停。一般回用到的是,callback的函数,target的目标和延迟数。

 

第二个:实现雨点特效。

代码:

 1 cc.Class({
 2     extends: cc.Component,
 3 
 4     properties: {
 5         hj : {
 6             default: null,
 7             type: cc.Prefab
 8         },
 9    /*     plane : {
10             default: null,
11             type: cc.Node
12         }*/
13 
14     },
15 
16     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
17 
18     // onLoad () {},
19     newHJ:function(position) {
20         var newHJ = cc.instantiate(this.hj);
21         this.node.addChild(newHJ,100);
22         newHJ.setPosition(position);
23         var hjdown = cc.moveBy(cc.random0To1()*5+1,cc.p(0,-this.node.height-100));
24         var hjfilish = cc.callFunc(newHJ.removeFromParent,newHJ);
25         newHJ.runAction(cc.sequence(hjdown,hjfilish));
26     },
27     start () {
28        
29     },
30 
31     getStartPosition: function(){
32         var y = this.node.height/2+100;
33         var x = cc.random0To1()*960-480;
34         return cc.p(x,y);
35     },
36     onLoad: function () {
37        
38         this.schedule(function(){
39             this.newHJ(this.getStartPosition());
40          },3,3,3
41         );
42       /*  this.schedule( function () {
43         this.newHJ(cc.p(this.plane.x,this.plane.y))
44         },1)*/
45     },
46      update (dt) {
47        
48      },
49 
50 });
Code3

主要使用到的关键字有 instantiate  addChild  random0To1   callFunc removeFromParent

instantiate 克隆指定的任意类型的对象,或者从 Prefab 实例化出新节点。

function cc.instantiate<any>(original: any): any (+1 overload)  就是返回一个新的对象,可以用来克隆任何对象。克隆出一个之后,可以通过.original。返回一个原始对象。

addChild 添加子节点。Secene.addChild(),node.addChild(Child,locaZorder,tag),三个参数,一个是子节点对象。第二个是增加的子节点的层级,第三个是可选的标签标记.

 

callFunc 执行回调函数 callFunc(function(){},target,date) 返回一个ActionInstant 即时动作

ActionStant 即时动作,和ActionInterval事件间隔动作 都是继承于finiteTimeAction 有限时间动作。

removeFromParent 从父节点删除该节点。如果不传入 cleanup 参数或者传入 true,那么这个节点上所有绑定的事件、action 都会被删除。建议调用这个 API 时总是传入 false 参数。如果该节点上的所有操作和回调都应该删除,则为false。

第三个,利用键盘事件监听,实现图片的上下左右等八个方向的自由移动。

代码

 1 cc.Class({
 2     extends: cc.Component,
 3 
 4     properties: {
 5         speed:0,
 6         plane:{
 7             default:null,
 8             type:cc.Node
 9         }
10         
11     },
12     setInputControl: function() {
13         var self = this;
14         var listener = {
15             event:cc.EventListener.KEYBOARD,
16             onKeyPressed: function(KeyCode,event){
17                 switch(KeyCode){
18                     case cc.KEY.a:
19                         self.accLeft = true;
20                         break;
21                     case cc.KEY.d:
22                         self.accRight = true;
23                         break;
24                     case cc.KEY.w:
25                         self.accUp = true;
26                         break;
27                     case cc.KEY.s:
28                         self.accDown = true;
29                         break;
30                 }
31             },
32             onKeyReleased: function(KeyCode,event){
33                 switch(KeyCode){
34                     case cc.KEY.a:
35                         self.accLeft = false;
36                         break;
37                     case cc.KEY.d:
38                         self.accRight = false;
39                         break;
40                     case cc.KEY.w:
41                         self.accUp = false;
42                         break;
43                     case cc.KEY.s:
44                         self.accDown = false;
45                         break;
46                 }
47             },
48         };
49         cc.eventManager.addListener(listener,self.node);
50     },
51     
52     onLoad () {
53         //定义四个方向是否发生移动的变量
54         this.accLeft = false;
55         this.accRight = false;
56         this.accDown = false;
57         this.accUp = false;
58         this.setInputControl();
59     },
60 
61     start () {
62 
63     },
64     test :function () {
65         if(this.accLeft && this.plane.x>-389){
66             this.plane.x -= this.speed;
67         }
68         if(this.accRight && this.plane.x<389){
69             this.plane.x += this.speed;
70         }
71         if(this.accUp && this.plane.y<260){
72             this.plane.y += this.speed;
73         }
74         if(this.accDown && this.plane.y>-260){
75             this.plane.y -= this.speed;
76         }
77     },
78     update (dt) {
79         this.test();
80         /*if (this.plane.x>-389) {
81             this.test();
82         }else{
83             this.plane.x++;}
84         if (this.plane.x<389) {
85             this.test();
86         }else{
87             this.plane.x--;}
88         if (this.plane.y>-260) {
89             this.test();
90         }else{
91             this.plane.y++;}
92         if (this.plane.y>-260) {
93             this.test();
94         }else{
95             this.plane.y--;}*/
96     },
97 });
Code4

关键字:

EventListener.KEYBOARD 
onKeyPressed 
onKeyReleased
addListener
 
EventListener 封装用户的事件处理逻辑。 注意:这是一个抽象类,开发者不应该直接实例化这个类.
代码25行,
KeyBoard (property) cc.EventListener.KEYBOARD: number 是作为抽象类EventListener的属性被调用。cc.EventListener.KEYBOARD.返回的是一个表示键盘输入数据的数字信息。
首先一个监听事件的注册 可以使用cc.node.on('mousedown',function(event){}),在演示代码中是
cc.eventManager.addListener(Listener,target,node)
 
addListener 将事件监听器添加到事件管理器中。
console.log('Hello'); 在控制台打印hello,我在网页F12,查看报错的地方看见了这个,在cocoscreator的控制台却没有看见。
等同cc.log(); 输出一条消息到 Cocos Creator 编辑器的 Console 或运行时 Web 端的 Console 中。 
代码中的eventmanager提示是过时的关键字,暂时没看到其他的写法。
键盘监听的写法是  
 
先定义一个函数。
a : funciton() {
  var self = this; 
  var Listener = {
  event:cc.EventListener.KEYBOARD,
  onKeyPressed: function(KeyCode,event){ KeyCode表示按键 
  event.getCurrentTarget() 返回其监听器触发事件的节点
  event
}
  onKeyReleased:function(KeyCode,event){  } 
 
}
cc.eventMananger.addmanager(listener,self.node)   将事件监听器添加到事件管理器中。
}

EventListener 官方api中的用法如下。

stener.create({ event: cc.EventListener.KEYBOARD,

onKeyPressed: function (keyCode, event) { cc.log('pressed key: ' + keyCode); },

onKeyReleased: function (keyCode, event) { cc.log('released key: ' + keyCode); } });

// Create ACCELERATION EventListener. cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.ACCELERATION, callback: function (acc, event) { cc.log('acc: ' + keyCode); } }); 加速器事件监听器类型 

类似的有 removeListener(),从事件管理器中移除事件监听器。

 
 

转载于:https://www.cnblogs.com/dgod/p/9131138.html

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