egret自定义事件

最近在看egret的教程,根据教程实现了一个简单的成语大挑战的游戏,对中间使用的部分做了一些总结
与教材不同的是,我对按钮点击事件后的处理采用了dispatch一个自定义事件,然后在GameScene中监听了这个事件
首先自定义的事件需要继承自egret.Event,构造函数需要传值 事件类型,bubbles事件流的冒泡方式 以及cancelable 事件是否可以取消

class ChangeEvent extends egret.Event{
    public static data = "wordchange";
    public static answer = "answerchange";
    public num: number;
    public index: number;
    public constructor(type: string,bubbles: boolean = false,cancelable: boolean = false) {
        super(type,bubbles,cancelable);
    }
}

dispatch这个事件需要先创建事件,这里可以事件Event的create方法,将事件加入到事件池,减少多次创建,然后需要最后的时候release这个事件;这里要说明为什么使用父节点来监听这个事件,因为事件的监听和发送必须是同个对象才能够监听到,对于多个子控件分发同个消息的,可以在父节点进行监听

this.parent.dispatchEvent(changeEvent);
    protected OnClick(e: egret.TouchEvent){
        //var word = e.target;
        console.log("OnClick:",this.wordLabel.text);
        //this.visible = false;
        //var changeEvent = new ChangeEvent(ChangeEvent.data);
        var changeEvent = egret.Event.create(ChangeEvent,ChangeEvent.data);
        changeEvent.num = this.index;
        this.parent.dispatchEvent(changeEvent);
        console.log(this.parent.hasEventListener(changeEvent.data));
    }

然后在需要监听的界面Addlistener增加监听器

this.addEventListener(ChangeEvent.data,this.Change,this);

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