shader graph溶解特效制作思路整理

(视频教程来自skill share)
0:溶解效果,参考下图,模型从有到无不规则消失的一个效果
shader graph溶解特效制作思路整理_第1张图片
1:核心的思路其实就是在alpha参数上做效果,使用noise节点创建一个噪点图,调整噪点的大小到合适的尺寸。noise节点输出的其实是一张美术意义上的alpha图,也可以自己画一张想要作为texture2d导入。这个时候如果直接把图作为alpha给到材质的alpha参数上马上就能看到效果,只是它不会动。

2:让它动起来,创建一个time节点,用sinetime输出时间,因为sin的取值范围是-1到1,比较接近alpha的有效值范围。这里教程提到一个remap节点,为了更好的规划取值的范围,其实不用也行,按需求使用即可。输出到材质的AlphaClipThreshold参数上,这样他就可以在0到1的范围内不断变化alpha的值了。

3:再做一层,让它看起来炫一点。从之前的noise节点上输出到step节点,step节点基本类似于ps里面的阐值效果,会根据输入的数值把输入的黑白噪点图按照需要的值做非黑即白的处理。从之前的时间动画中另外输出一个值到step前,再加一个add的节点,确保两者有一个时间差,这样看起来就有两层的效果了,具体相加让时间差差多少,就要看实际效果调整了。当然,需要的话做三层,四层效果应该也都行,有机会尝试。

4:另外添加一个颜色节点color,和step输出的数据用multiply相乘,得到一个新的颜色,放在材质的自发光参数emission上。这样看起来就好像是溶解的边缘有发光效果了。参考上图。

5:做出可控的参数方便在材质球外部调整即可,最终结构图参考如下
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