Appgamekit常用指令4(c++版)

1.void agk::SetSpriteShape( UINT iSpriteIndex, int shape );
设置精灵的碰撞形状。
参数:iSpriteIndex为精灵编号;shape为形状,值为0时无形状,值为1时为圆,值为2时为矩形,值为3时为多边形;圆和多边形会尽可能的包围精灵图像的不透明像素,矩形即为图像边界,包括透明像素。
2.void agk::SetSpriteAnimation( UINT iSpriteIndex, int iFrameWidth, int iFrameHeight, int iFrameCount );
设置精灵动画。
参数:iSpriteIndex为精灵编号;iFrameWidth为帧的宽度;iFrameHeight为帧的高度,iFrameCount为帧的总数量。
3.void agk::PlaySprite( UINT iSpriteIndex, float fFps=10, int iLoop=1, int iFromFrame=1, int iToFrame=iFrameCount );
播放精灵动画。
参数:iSpriteIndex为精灵编号;fFps每秒循环播放帧数;iLoop是否循环,值为1时循环播放,0时播放一次;iFromFrame为播放的起始帧序号;iToFrame为播放的终止帧序号。帧序号从左到右从上到下依次排序增大。
4.void agk::StopSprite( UINT iSpriteIndex );
暂停精灵的动画播放,并自动保留当前的帧序号。
参数:iSpriteIndex为精灵编号。
5.void agk::ResumeSprite( UINT iSpriteIndex );
继续播放动画从暂停播放的帧序号开始。
参数:iSpriteIndex为精灵编号。
6.int agk::GetSpriteCurrentFrame( UINT iSpriteIndex );
获得精灵当前的帧序号。
参数:iSpriteIndex为精灵编号。
7.int agk::GetSpriteCollision( UINT iSprite1, UINT iSprite2 );
获得两精灵是否碰撞,如果精灵碰撞(重叠)返回1,否则返回0。
参数:iSprite1为精灵1的编号;iSprite2 为精灵2的编号。
8.int agk::GetSpriteHit( float x, float y );
获得该点触碰到的精灵编号,优先深度小的精灵,即靠前的精灵。
参数:x为点的横坐标,y为点的纵坐标。
9.int agk::GetSpritePlaying( UINT iSpriteIndex );
获得精灵是否在播放动画,正在播放返回1,播放结束返回0。
参数:iSpriteIndex为精灵编号。
10.UINT agk::CloneSprite( UINT iSpriteIndex );
void agk::CloneSprite( UINT iSpriteIndex, UINT iOtherSprite );

两个重载函数。
克隆精灵。克隆精灵可以使您创建具有完全相同属性的副本(当复制物理精灵时,克隆的版本最终将成为非物理精灵。)。有返回值的返回克隆得到新精灵的编号。
参数:iSpriteIndex为要克隆的精灵编号,iOtherSprite为克隆得到新精灵的编号。

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