在动画中添加音乐和声音

动画不能离开声音,充分利用各种媒体表现形式,提升软件的用户提验和操作体验,对于软件的推广,具有十分重要的意义。android中播放声音常用的有两种,java也有自己的声音处理。这里只是简单的使用android的方法。一种是MediaPlayer, 一种是SoundPool,两种方法,一种可以播入连续不断的背景音,一种只能播断促的爆炸声,按键音之类。一般来说,SoundPool能实现的,都可以使用MediaPlayer来替换实现,但MediaPlayer需要更多的内存和处理器,占用的系统资源比较多。但MediaPlayer能播放的音乐,SoundPool却不一定能够播放,因为SoundPool对音源文件大小的限制。当然他们之间还有一些其他的区别,但一些通用的方法是,使用SoundPool播放小的音源,不超过1MB,使用MediaPlayer播放大的长的音乐。最需要注意的点在于,SoundPool播放的音源需要提前加载,这就是他需要两个函数实现的原因,一个要在游戏起始时执行initUnlockSound2,然后在需要播放时使用playUnlockSound2播放,两个函数不可合为一个,否则你将会听不到想要的声音或者需要的效果。

    private static MediaPlayer mp = null;

    void playUnlockSound() {
        mp = MediaPlayer.create(mContext, R.raw.unlock);
        
         AudioManager mgr = (AudioManager) mContext.getSystemService(
                 mContext.AUDIO_SERVICE);
        int streamVolume = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
        try {
            mp.setVolume(streamVolume, streamVolume);
            //mp.attachAuxEffect(effectId)
            //mp.setVideoScalingMode(mode);
            mp.prepare();
            
        } catch (IllegalStateException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
        mp.start();
        mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
            @Override
            public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
                mp.stop();
                mp.release();
                mp = null;
            }

        });
    }
    SoundPool soundPool;
    int sound_id;
    void initUnlockSound2()
    {
        soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 1);  
        sound_id = soundPool.load(mContext, R.raw.unlock, 1);
    }
   void playUnlockSound2() {
        if (sound_id != 0)
        {
        StreamId = soundPool.play(sound_id, 1.0f, 1.0f, 1, 0, 1.0f);
        }
    }
    void ReleaseUnlockSound2() {
        if (StreamId != 0){
        soundPool.stop(StreamId);
        soundPool.release();
        }
    }



转:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6813fb2401011vhh.html

Android 平台中关于音频播放有以下两种方式:

  1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)

  2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况

  -------------------------------------------------------------------------------------------

  SoundPool

  1. 创建一个SoundPool

  public SoundPool(int maxStream, int streamType, intsrcQuality)

  maxStream —— 同时播放的流的最大数量

  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

  eg.

  SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC,0);

  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。

  2. 加载音频资源

  可以通过四种途径来记载一个音频资源:

  int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

  通过一个AssetFileDescriptor对象

  int load(Context context, int resId, int priority)

  通过一个资源ID

  int load(String path, int priority)

  通过指定的路径加载

  int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, intpriority)

  通过FileDescriptor加载

  *API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。

  一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID,用于播放时指定特定的音频。

  eg.

  int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

  if(soundID1 ==0){

  // 记载失败

  }else{

  // 加载成功

  }

  int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);

  ...

  这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。

  需要注意的是,

  流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。

  3. 播放控制

有以下几个函数可用于控制播放:

  final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume,int priority, int loop, float rate)

  播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。

  priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;

  loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).

  rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)

  final void pause(int streamID)

  暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

  final void resume(int streamID)

  继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

  final void stop(int streamID)

  终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

  这里需要注意的是,

   1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);

  2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;

  3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;

  4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。

  eg.

  //这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。

  int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1,1.0);

  if(streamID ==0){

  // 播放失败

  }else{

  // 播放成功

  }

  ...

  // 暂停soundID1的播放

  soundPool.pause(streamID );

  ...

  // 恢复soundID1的播放

  soundPool.resume(streamID );

  ...

  // 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止

soundPool.stop(streamID );

  *API中指出,即使使用无效的soundID /streamID(操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。

  4. 更多属性设置

  其实就是paly()中的一些参数的独立设置:

  final void setLoop(int streamID, int loop)

  设置指定播放流的循环.

  final void setVolume(int streamID, float leftVolume, floatrightVolume)

  设置指定播放流的音量.

  final void setPriority(int streamID, int priority)

  设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.

  final void setRate(int streamID, float rate)

  设置指定播放流的速率,0.5-2.0.

  5. 释放资源

  可操作的函数有:

  final boolean unload(int soundID)

  卸载一个指定的音频资源.

  final void release()

  释放SoundPool中的所有音频资源.

  -汇总-

  一个SoundPool可以:

  1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;

  2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;

  3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;

  4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;

  5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;

  6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。

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  MediaPlayer

  你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。

  两种方式的比较:

  new MediaPlayer()

  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;

  2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;

  3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。

  MediaPlayer.create(...)

  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;

  2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;

 3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。
 要点:

  1.如果由于错误的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); //直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲

  } catch (IllegalArgumentException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IllegalStateException e) {

  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // 设置必要的监听器

  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

  @Override

  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的

  mp.start();

  }

  });

  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

  @Override

  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

  // 正常播放结束,可以触发播放下一首

  }

  });

  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

  @Override

  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知

  return true;

  }

  });

  // 连接并加载资源

  try {

  mp.prepare();

  // mp.prepareAsync()这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。

  } catch (IllegalStateException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // mp.start(); //建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时

  

  // 终止播放并释放资源

  try{

  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...

  mp.release();

  }catch(IllegalStateException e){

  e.printStackTrace();

  }

  // 通过new创建后的player处于Idle状态

导致MediaPlayer处于Error状态,可通过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再重新执行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通过create函数绑定资源ID创建的就郁闷了...);

  2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像相当于新new的一样,但存在微妙的差异的:

   在这两种情况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(),getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(),setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float,float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或prepareAsync()等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚创建后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError()回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态依然未变;但如果是在调用reset()函数之后,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数将会被internal playerengine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。

  3.使用完毕后应该立即调用release()函数来释放资源,如果操作成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时无法再进行任何操作,除非重新创建MediaPlayer对象。

  更多的细节通过一个用new方式来创建的示例说明:

  Java 代码

  // 通过new创建后的player处于Idle状态

  MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

  if(mp==null){

  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯

  return;

  }

  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态

  try {

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();

  if(mp==null){

  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯

  return;

  }

  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态

  try {

  mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲

  } catch (IllegalArgumentException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IllegalStateException e) {

  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // 设置必要的监听器

  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){

  @Override

  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {

  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的

  mp.start();

  }

  });

  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {

  @Override

  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {

  // 正常播放结束,可以触发播放下一首

  }

  });

  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {

  @Override

  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {

  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知

  return true;

  }

  });

  // 连接并加载资源

  try {

  mp.prepare();

  // mp.prepareAsync()这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。

  } catch (IllegalStateException e) {

  e.printStackTrace();

  } catch (IOException e) {

  e.printStackTrace();

  }

  // mp.start(); //建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时

  

  // 终止播放并释放资源

 try{

  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...

  mp.release();

  }catch(IllegalStateException e){

  e.printStackTrace();

  }

  播放控制上基本与SoundPool相同有:

  start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...

  需要注意的是, 循环播放设置上与SoundPool不同,不能指定确定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放...


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