unity发布android项目PlayerSettings-OtherSettings设置详细讲解

在unity2018.3官方API文档基础上整理一些链接,更好理解官方文档内容

一、ColorSpace(色彩空间):Unity3D - 颜色空间 (Color Space)

二、static Btching(静态批处理)和DynamicBatching(动态批处理):Unity动态合批(Dynamic Batching)与静态合批(Static Batching)

这个批处理对于unity制作的2D游戏是否勾选这两项还有些疑问,望知情者讲解一下

三、ScriptingBackend:unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono

四、Target Architectures(目标架构):个人总结这个的选择主要看发布目标处理器情况,不过也有大神因系统版本遇坑案例

遇坑者:【我的Android进阶之旅】Android 关于arm64-v8a、armeabi-v7a、armeabi、x86下的so文件兼容问题

五、InstallLocation(安装位置):找一个android关于此处的讲解,感觉很到位:installLocation 之深入理解和使用注意事项

六、Optimize Mesh Data(优化mesh数据):虽然这里可以优化材质渲染,但是有时会由于优化后减少了mesh定点数等情况,造成内部脚本错误,所以小心使用

七、Managed Stripping Level(托管剥离级别):此处视情况设定,太高可能将用到的脚本剥离造成不必要的麻烦,此处可能需要了解AOT和JIT帮你更好的理解脚本处理模式和脚本剥除原因:AOT,JIT区别,各自优劣,混合编译

八、最后分享一个人的每周分享,感觉写的问题挺多的,可以多看看:Unity3d 周分享(13期 2019.3.23 )

附录:主要是为了优化游戏,所以重点提出以下几点:

1、Batching 动态和静态批处理在2d游戏中是由很多四边形组成
2、启用TextureStreaming 开始加载大内存转为加载小内存
3、mute other Audio source 禁用后台来的其他音频源
4、Disable HW Statistics:禁用硬件统计
5、TargetArchitectures目标引擎主要是不同处理器arm还是inter
6、install Location:Force Internal将app安装到内部存储,外部存储有风险例如api8级一下不支持
7、optimize Mesh Data:优化网格数据,删除材质不需要的任何数据(不要勾选,选择后可能会逻辑出错)

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