Scratch编程那些事–第七期:坐标与随机数

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第七期:坐标与随机数

 

上期回顾

1、  scratch编辑器的使用。

2、  使用scratch编辑器的时候,自己要多练习几次,掌握方法就容易了。

3、  新角色绘制完,别忘了设置新角色的中心位置。

上期我们学习了scratch编辑器使用,相信小朋友们都对编辑器有了充分的认识。那么,本期我们来学习scratch中的坐标与随机数,先要理解这些概念,然后我们就可以动手去制作一款游戏了,开始我们今天的学习吧。

在前几期讲解中我们认识了scratch的分类、模块、角色、舞台等。舞台就是角色活动的空间,就像我们人类的活动空间多数是在地球上一样。为了在舞台上给角色一个精确的定位,scratch使用了一个叫做“坐标”的数字。坐标图如下:

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在水平(横向)方向上用数字X表示,在垂直(纵向)方向上用数字Y表示。在X、Y交叉的位置为舞台的中心点(X=0,Y=0)。

只需要从舞台的中心点沿着横向、纵向计算角色移动的步数就可以了。在舞台的右上方区域,坐标为正数;在舞台的左下方区域,坐标为负数。

舞台上的每一个点都有唯一的坐标,借助坐标你就可以将角色移动到相应的位置上。就像我们前面讲变量时做的“猫抓老鼠”的小游戏,其中猫和老鼠在舞台上移动时都有一个坐标来确定他们的位置的。

 

Scratch编程那些事–第七期:坐标与随机数_第3张图片

 

小朋友们看到了吗?在小猫和老鼠移动的过程中,舞台上方的坐标显示一直是在变化的。所以说无论它们移动到舞台的什么地方,都有唯一的坐标与其对应的。

 

要注意一个问题:在坐标中X轴比Y轴长,X轴坐标范围是-240到+240;Y轴的坐标范围是-180到+180;坐标就先讲到这里,接下来我们来讲“随机数”的概念。

说到随机数,不知小朋友们想起什么了吗?“骰子”对的,就是“骰子”。我想很多小朋友都玩过“大富翁”的游戏吧,里面的人物“阿土伯”、“孙小美”……他们每一次移动都需要事先掷骰子,然后决定走多少步,是这样吧。还有《战国策》那个游戏,也是这样玩的。

 

Scratch编程那些事--第七期

为什么那么多的游戏都用掷骰子的方法呢?这是因为掷骰子可以让玩家体验到不同的结果,掷的好的时候,会有很好的收获,掷的不好时候有可能损失很多。

而随机数正如掷骰子一样,结果是你无法提前预测的。下图示是我们用一个简单的脚本,让小猫说出一个在某一区间的随机数(也可以理解为:掷骰子的数值)。

 

 

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本期就分享完了。下一期中会给小朋友们分享“游戏的组成要素”都有哪些。今天的分享就到这里了。也欢迎你在后台给我留言,我们一起学习。

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