Unity学习笔记(2)-脚本的有关知识

一、脚本的UML类图

Unity学习笔记(2)-脚本的有关知识_第1张图片
开始先从继承自MonoBehaviour脚本入手进行学习,之后会更深层次的深入了解脚本的应用,与MonoBehaviour平行的在编辑器中直接运行的editor脚本。Unity中的Animation和粒子系统等都是由脚本实现的。

二、脚本的创建与调试

在Assets 窗口中,右击创建一个C# Script,既成功创建了一个脚本(若修改文件名,有时需要在打开C#脚本修改文件的名字)。
在创建了脚本后会生成两个Unity内置的响应函数:
Start() 脚本创建时将要运行的函数
Update() 脚本调用过程中每一帧都会运行的函数

当然,单纯的创建一个脚本是没有效果的,因为在Unity的机制当中,所有创建的脚本都需要依托场景中的物体表现出来,也就是说任何一个资源文件(包括脚本)如果在场景中不存在的话,那它展现的内容也不会在场景中展现,而在后期未使用的资源文件包括脚本,都不会出现在打包好的游戏当中。
最为简单的操作就是将脚本拖到场景中的一个物体上,即可实现脚本内容。

将信息输出到控制台的几个函数:
Debug.Log(“内容”);
Debug.LogWarning(“内容”);
Debug.LogError(“内容”);

当脚本中出现无法抛出的错误时,Unity程序本体会报错,点击Clear按钮也无法删除,需要将错误删除或修改后消除。

三、脚本的生命周期

1、Awake: 初始化函数,在游戏开始时系统会自动调用,一般用于创建变量,无论脚本组件是否被激活都能被调用;Awake隔帧后会调用Start,并且只会调用一次,OnEnable每次被激活时都会被调动;Awake()是在脚本对象实例化时被调用的。
2、Start:初始化函数,在所有Awake函数运行玩之后Update函数运行之前,一般用来给变量赋值,只有脚本组件激活石才能被调用;Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前
2、FixedUpdate: FixedUpdate(固定更新)会按照设置的时间固定频率来循环更新,一般用于物理运动 。
2、Update: 会按照每一帧的固定频率来循环更新,一般用于非物理运算 。
2、LateUpdate:
3、yield: 协程任务会在每一帧Update后,LateUpdate之前执行。
4、OnDisisable: OnDisable在禁用脚本时调用,重新激活时将调用OnEnable方法。

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