关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:
① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字
③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现
第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。现在我们主要研究一下前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个CCLabelTTF的重叠来做的,只不过第二种方式是使用CCLabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。
利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
网上大量博客都讲了这种方式,写的很好,这里给一个链接:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/17375279
原理就是创建了4个描边用的CCLabelTTF和一个正文主体CCLabelTTF,先画描边的label,颜色设置成要用的描边色,分别在目标位置出做上下左右4个方向偏移,然后在盖上我们的正文主体label即可。
/*string 文本 *fontName 文本字体类型 *fontSize 文本大小 *color3 文本颜色 *lineWidth 所描边的宽度 */ CCLabelTTF* HelloWorld::textAddStroke(const char* string, const char* fontName, float fontSize,const ccColor3B &color3,float lineWidth) { /* 正文CCLabelTTF */ CCLabelTTF* center = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); center->setColor(color3); /* 描边CCLabelTTF 上 */ CCLabelTTF* up = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); up->setColor(ccBLACK); up->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5, center->getContentSize().height*0.5+lineWidth)); center->addChild(up,-1); /* 描边CCLabelTTF 下 */ CCLabelTTF* down = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); down->setColor(ccBLACK); down->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5, center->getContentSize().height*0.5-lineWidth)); center->addChild(down,-1); /* 描边CCLabelTTF 左 */ CCLabelTTF* left = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); left->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5-lineWidth, center->getContentSize().height*0.5)); left->setColor(ccBLACK); center->addChild(left,-1); /* 描边CCLabelTTF 右 */ CCLabelTTF* right = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); right->setColor(ccBLACK); right->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5+lineWidth,center->getContentSize().height*0.5)); center->addChild(right,-1); return center; }
阴影效果就更简单了,只需要两个label,一个阴影用的label和正文label,只需要设置阴影label:颜色、透明度和位置偏移即可。
/*string 文本 *fontName 文本字体类型 *fontSize 文本大小 *color3 文本颜色 *shadowSize 阴影大小 *shadowOpacity 阴影透明度 */ CCLabelTTF* HelloWorld::textAddShadow(const char* string, const char* fontName, float fontSize,const ccColor3B &color3,float shadowSize,float shadowOpacity) { /* 阴影label */ CCLabelTTF* shadow = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); shadow->setColor(ccBLACK); shadow->setOpacity(shadowOpacity); /* 正文label */ CCLabelTTF* center = CCLabelTTF::create(string, fontName, fontSize); center->setColor(color3); center->setPosition(ccp(shadow->getContentSize().width*0.5-shadowSize,shadow->getContentSize().height*0.5+shadowSize)); shadow->addChild(center); return shadow; }
这里提到一点,就是具体要创建几个label是不一定的,创建的越多,效果是描边越粗越亮但是效率越低,比如创建了40个描边用的label,4个方向各10个,互相之间有微小的偏移不完全重叠,这样的效果是label更加的粗且亮,阴影效果等同。
利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字
这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。
绘图时,OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。
比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)--红色,目标颜色是(0,255,0)--绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色为(255,0,0)*1+(0,255,0)*0 = (255,0,0)--红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色, 系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。
好了,那么我们来了解一下cocos2dx的渲染是怎么做的。
在cocos2dx中的可渲染的节点都是CCNode的子类,如精灵、场景、文本,CCNode有一个渲染混色的函数glBlendFunc()和setBlendFunc(),操作的是ccBlendFunc,ccBlendFunc有两个调节变量,ccBlendFunc func = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE},这个调节变量就是前面说的系数:
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为源因子。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
这类参数有很多,自己可以跟踪引擎代码内部去看。
再介绍一下,CCRenderTexture生成描边字体的原理,CCRenderTexture可以理解为一张纹理画布,我们可以再这张画布上涂鸦,当我们收工的时候,这张画就算画好了,即生成一张纹理。因此,我们是在画布上,用一个label在不同的位置不断的去画,类似第一种方式,我们在画布上绘制label的时候,在目标位置处的360个方向画多个label,重叠,最后通过画布就生成带有描边文字的一张纹理图,然后用这张纹理图生成一个精灵放到场景里,完毕。
下面先把代码贴上来:
CCTexture2D* FlyBloodLabel::createStrokeTexture(const char* value,float strokeValue,ccColor3B color) { // float fontSize = m_fontSize - 2 * strokeSize; /* 创建一个CCLabelTTF,含有期望字体样式,作为画笔 */ CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(value,"Arial",EFFECT_LABEL_FONT_SIZE); /* 通过label的大小来设置最终生成的纹理图片的大小,strokeValue为描边字体的偏移量,影响粗细 */ CCSize textureSize = label->getContentSize(); textureSize.width += 2 * strokeValue; textureSize.height += 2 * strokeValue; /* 监测OpenGl的错误状态 */ glGetError(); /* 创建一张纹理画布 */ CCRenderTexture *rt = CCRenderTexture::create(textureSize.width, textureSize.height); if(!rt) { CCLog("create render texture failed !!!!"); addChild(label); return 0; } /* 设置描边的颜色 */ label->setColor(color); /* *拿到源文字的混色机制,存储以备恢复,并设置新的目标混色机制 *混色机制设为:源颜色透明度(影响亮度)和目标颜色(影响颜色) */ ccBlendFunc originalBlend = label->getBlendFunc(); ccBlendFunc func = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; label->setBlendFunc(func); /* 这是自定义的一些调整,倾斜了一点 */ label->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5)); label->setRotationX(15); /* 张开画布,开始绘画 */ rt->begin(); for(int i = 0; i < 360; i += 5)//每变化5度绘制一张 { float r = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i); //度数格式的转换 label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f + sin(r) * strokeValue,textureSize.height * 0.5f + cos(r) * strokeValue)); /* CCRenderTexture的用法,在begin和end之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面 */ label->visit();//画了一次该label } /* 恢复原始的label并绘制在最上层 */ label->setColor(ccWHITE); label->setBlendFunc(originalBlend); label->setPosition(ccp(textureSize.width * 0.5f, textureSize.height * 0.5f)); label->visit(); /* 在画布上绘制结束,此时会生成一张纹理 */ rt->end(); /* 取出生成的纹理,添加抗锯齿打磨,并返回 */ CCTexture2D *texture = rt->getSprite()->getTexture(); texture->setAntiAliasTexParameters();// setAliasTexParameters(); return texture; }
除此之外,还有一种方式就是Shader,这个还在研究,不过它的特效功能着实强大,以后逐步学习。