Unity3D RectTransform中文图文详细-anchors用法pivot分析

Chinar blog www.chinar.xin

RectTransform 全解


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 的初衷是将一种简单的生活方式带给世人

使有限时间 具备无限可能

Chinar —— 心分享、心创新!

助力对 RectTransform 组件,进行一个全面解析了解

为初学者节省宝贵的时间,避免采坑!

Chinar 教程效果:


文章目录

  • 1
    • RectTransform —— UI元素必备组件
      • 1.1 Transform —— 3D
      • 1.2 RectTransform —— 2D矩形
      • 1.3 Difference —— 区别
  • 2
    • Anchor —— 锚点
  • 3
    • Pivot —— 轴心点
  • 4
    • AnchorPresets —— 快速锚点预设(设置)面板
  • 5
    • Other Rect attributes —— 其他 Rect 属性
      • 5.1 Posx、Pos Y —— 锚点到轴心
  • 5
    • Position —— PosX、PosY与Left、Top、Right、Bottom数值显示与anchoredPosition
  • RectTransformAPI属性解析
  • 1
    • anchoredPosition —— UI坐标
  • 2
    • anchoredPosition3D —— UI坐标系的3D坐标
  • 3
    • anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形
  • 4
    • offsetMax、offsetMin —— 偏移量
  • 6
    • rect —— 矩形类
  • 7
    • sizeDelta —— UI坐标
  • 8
    • sizeDelta —— 动态改变RectTransform
  • 支持
    • May Be —— 开发者,总有一天要做的事!


全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

RectTransform —— UI元素必备组件

1.1 Transform —— 3D

前言:在了解 RectTransform 组件前,我们有必要先来了解下 Transform 组件

在 Unity 中,Transform3D 物体必备的基本组件

该组件记录并表示了,一个3D物体 在 三维空间 中的 位置旋转缩放 三种属性

这样的设计,非常便于我们进行游戏开发

在三维场景中,通过 修改 Transform 组件 对应的属性值,完成对3D物体的管控

调整位置,只需修改 Position,即可改变对象出现的位置
调整旋转,只需修改 Rotation,即可改变对象朝向
调整缩放,只需修改 Scale,即可改变对象大小


1.2 RectTransform —— 2D矩形

然而,UI元素所在的是一个二维平面上,直接对应的是我们的 显示器 /手机显示屏

众所周知,我们的显示器、手机屏幕有着不同的大小、不同的品牌,不同的分辨率,不同的屏幕比例等等…

那么就出现了一个相当复杂的问题,这么多不不同同的不同,我们开发者该咋办?

我们怎么保证,一个按钮的位置,显示在不同手机屏幕的左下角?

直接给UI元素,设置一个固定的二维坐标,那么在720*480的屏幕上是一个位置。

在1920*1080屏幕上,又是另一个位置了,肯定不是左下角,还差的很远
举个例子
Unity3D RectTransform中文图文详细-anchors用法pivot分析_第1张图片
于是, Unity 为了解决掉这个让人头疼的问题,就有了 RectTransform 组件

配合 Canvas 画布组件,从而达到
专门治理解决, UI 在不同屏幕上的各种疑难杂症

该组件记录并表示了,一个 2D UI元素 在 屏幕 中的 位置旋转缩放 三种属性

RectTransform 继承自Transform

对比 Transform ,它增加了2个新的属性,分别是:Anchor(锚点)Pivot(轴心点)

举个例子
在这里插入图片描述


1.3 Difference —— 区别

说明
Transform 记录并表示,一个3D物体在 三维空间 中的 位置旋转缩放 三种属性
RectTransform 记录并表示,一个 2D UI元素 在 屏幕 中的 位置旋转缩放 三种属性
Rect 表示2D矩形,常用来处理表示2维矩形,设置x、y位置和宽度、高度。( 你可以理解为用来描述一个矩阵的长宽 )

2

Anchor —— 锚点

什么是锚点?

Anchors (锚点)其实说白了就是:4个点。
在这里插入图片描述
RectTransform 组件上,锚点 Anchors 有 2个 值Min 和 Max

Min 和 Max 的值是经过 归一化 的,也就是 X 或 Y 的值在0-1 之间

由平面中的 2个坐标点,就可以确定4个点的位置

而这两个点,就是 Min(x,y) Max(x,y)
举个例子
Unity3D RectTransform中文图文详细-anchors用法pivot分析_第2张图片

什么,你还不懂?那就再来看个动的


锚点可以重合在一起

这种情况下,无论父物体如何改变大小,子物体的大小永远不变
为什么???
先不急,我们需要先去认识一下另外一个属性,轴心点

举个例子
Unity3D RectTransform中文图文详细-anchors用法pivot分析_第3张图片


3

Pivot —— 轴心点

UI 元素的轴心点,它依旧是一个二维坐标点

一般创建一个 UI 元素,默认轴心Pivot (0.5,0.5) 在UI 元素的 正中心

轴心点的原点(0,0),在当前 UI 元素的左下角
举个例子
Unity3D RectTransform中文图文详细-anchors用法pivot分析_第4张图片
UI 元素的旋转和缩放是围绕 Pivot 进行的

轴心点的坐标不同,会造成UI的缩放/旋转效果不同,以及与父物体形成的 UI 适应问题

举个例子
在这里插入图片描述


4

AnchorPresets —— 快速锚点预设(设置)面板

该面板上的功能按钮一共分 三类

  1. 九宫定位按钮 [九个]
  2. 缩放(弹性)定位按钮 [七个]
  3. 辅助操作按钮 [八个]
按下快捷键不松开 同时修改效果
Shift Anchor + Pivot
Alt Anchor + position
Alt + Shift Anchor + Pivot + position

举个例子
在这里插入图片描述


5

Other Rect attributes —— 其他 Rect 属性

通过 锚点预设面板 修改 UI 元素的 RectTransform 过程中

你会发现不同的设置,会出现不同的属性。并且左右属性不会同时出现。有Pos XLeft类似于这样

Pos X —— Left
Pos Y —— Top
Width —— Right
Height —— Bottom

举个例子
在这里插入图片描述
接下来,我们着重来了解下 这8个属性具体是什么意思?


5.1 Posx、Pos Y —— 锚点到轴心

属性名 意义
Pos X Anchors X 到 Pivot Y 的距离
Pos Y Anchors Y 到 Pivot Y 的距离
Width UI 元素宽度
Height UI 元素高度

举个例子
在这里插入图片描述
重点:解释下 Pos X 、Pos Y 与 Width、Height的出现时机,与原理

很多人对这块属性的动态变更,一头雾水。光知道,但具体原理又说不上来,不要担心 跟着Chinar 来快速理解

1. Min XMax X 值相等时, 两个 X 锚点重合 —— 两个X锚点到轴心 Pivot 的距离相等

如上图: Pos X 值为358,就表示 Min X 与 Max X 到 Pivot的距离两者都是358

2. 此时 改变UI元素的 宽度 Width,以及 改变轴心 Pivot X,Pos X 值也会实时被计算出来

Min X 与 Max X 到 Pivot的距离值还是一样的

结论:当锚点 Min X 与 Max X 值相等时,Pos X 一个属性值,就能表示两个 X 锚点与轴心的距离

在这里插入图片描述

   此时代表X方向的尺寸会受到Parent的尺寸影响,在X方向Image实际的Width 是由Left和Right来控制。Image的Higth则是固定的

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  此时代表X,Y方向的尺寸都会受到Parent的尺寸影响。

  代码设置锚点。
RectTransform
 
1.top
 
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
 
 
 
2.bottom
GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMin.x, bottom);
 
 
 
3.width,height
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
 
 
 
4.pos
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);

5

Position —— PosX、PosY与Left、Top、Right、Bottom数值显示与anchoredPosition

  在UGUI中Pos X与Pos Y分别表示UI轴心点锚点的水平与方向距离。
Position值的显示只和UI自身锚点轴心点的位置有关系。

  1.UI的锚点和轴心点都在正中间
这种情况下,锚点和轴心点重合Pos X和Pos Y显示的数值为0

UI的锚点和轴心点都在正中间
  2. UI的锚点或轴心点不在中心(.AnchorMin和AnchorMax重合)
这个时候,在Pos X和Pos Y显示的数值实际是anchoredPosition,这种情况UI的LocalPosition和anchoredPosition并不相等

在这里插入图片描述

3.AnchorMin和AnchorMax不重合
  Pos X和Pos Y消失取而代之的的是Left,Top,Right,Bottom,分别代表这个UI矩形边框距离其四个锚点组成的边框的向量距离,此时与轴心点没有关系

在这里插入图片描述
此时anchoredPosition的值等于轴心点坐标-锚框坐标


RectTransformAPI属性解析


1

anchoredPosition —— UI坐标

  对于 UGUI 元素来说,RectTransform.anchoredPosition (Vector2) 是相对锚点来设置的位置。换句话就是轴心点与锚点的向量,即UI坐标。
它根据AnchorMin和AnchorMax是否重合要分别计算。
1.重合,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置也就是Inspector面板PosX、PosY的值

  2.不重合,轴心点坐标-锚框坐标
  anchoredPosition的作用就是修改UI对象的二维坐标位置

在这里插入图片描述

2

anchoredPosition3D —— UI坐标系的3D坐标

3

anchorMax、anchorMin —— 锚点矩形

  Anchors的Min和Max分别是归一化的位置值(从0到1),表示占父RectTransform的百分比
在这里插入图片描述

4

offsetMax、offsetMin —— 偏移量

  offsetMax为当前矩形右上角相对于锚点右上角的偏移。

  offsetMin为当前矩形左下角相对于锚点左下角的偏移。
在这里插入图片描述
  这个值在使用代码控制RectTransform时很有用,比如在制作UI时,其中有个RectTransform采用的是“绝对定位”,运行时需要用代码来将其设置为全拉伸,那么对该RectTransform执行如下操作就可以实现:

	rectTransform.anchorMin = Vector2.zero;
	rectTransform.anchorMax = Vector2.one;
	rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
	rectTransform.offsetMax = Vector2.zero;

6

rect —— 矩形类

  如果想要获取一个RectTransform的矩形信息,应该使用rectTransform.rect属性。rect属性同样是一个计算出来的值,但是它表示的是该rectTransform对应的矩形的相关信息。其中前两个参数分别代表矩形左下角相对于锚点的x和y坐标,后两个参数分别代表举行的宽度和高度。

7

sizeDelta —— UI坐标

  sizeDelta是offsetMax-offsetMin的结果。在锚点全部重合的情况下,它的值就是面板上的(Width,Height)。在锚点完全不重合的情况下,它是相对于父矩形的尺寸。

  一个常见的错误是,当RectTransform的锚点并非全部重合时,使用sizeDelta作为这个RectTransform的尺寸。此时拿到的结果一般来说并非预期的结果。

在这里插入图片描述

8

sizeDelta —— 动态改变RectTransform

在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
 
1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离
 
var rt = gameObject.GetComponent();
rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
 
2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。
 
var rt = gameObject.GetComponent();
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
 
3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。
 
var rt = gameObject.GetComponent();
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);

举个例子


支持

May Be —— 开发者,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略

Chinar 提供一站式《零》基础教程

使有限时间 具备无限可能!

Chinar 知你所想,予你所求!( Chinar Blog )


Chinar

END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: [email protected]

对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

Chinar blog www.chinar.xin

你可能感兴趣的:(Unity,3D,Unity3D初级入门必学)