unity小地图制作和方向导航

一:unity方向导航制作:
设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:
unity小地图制作和方向导航_第1张图片unity小地图制作和方向导航_第2张图片
具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:
unity小地图制作和方向导航_第3张图片
首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。
第二步脚本编写,脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class shijiao : MonoBehaviour
{
    public GameObject Gcanvas;
    public GameObject UIzhinanpicture;
    public GameObject Terren;
    public GameObject SMAP;
    //public GameObject bnt=GameObject.Find("Button");
    //方向灵敏度  
    public float sensitivityX = 10F;   
    public float sensitivityY = 10F;   

   //上下最大视角(Y视角)  
    public float minimumY = -60F;  
    public float maximumY = 60F;
    float rotationY = 0F;  
    static public bool ifcanvas;
    void Update()
    {
                if(Input.GetMouseButton (0)){
                //按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)  
                float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;  

                //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)  
                rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;  
                //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   
                rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  

                //总体设置一下相机角度  
                transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
                    UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);
                }
    }
}

二:unity小地图的制作
关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:
unity小地图制作和方向导航_第4张图片
unity小地图制作和方向导航_第5张图片
这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。
具体的实现也是分为两个步骤,分别为UI的设计和代码的编写。
第一步:地图UI的设计
层级关系如图:
unity小地图制作和方向导航_第6张图片
父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。
第二步:脚本的编写
脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngine.EventSystems;

public class shijiao : MonoBehaviour
{
    public GameObject Gcanvas;//画布
    public GameObject UIzhinanpicture;
    public GameObject Terren;//大地
    public GameObject SMAP;//小地图指针
    public GameObject SMAPBK;//小地图背景
    GameObject Cm;

    //方向灵敏度  
    public float sensitivityX = 10F;   
    public float sensitivityY = 10F;   

   //上下最大视角(Y视角)  
    public float minimumY = -60F;  
    public float maximumY = 60F;

    //山地的大小
    float Twidth;
    float Tlongth;
    //地图大小
    float mapwidth;
    float maplongth;
    //比例大小
    static public float widthScale;
    static public float longthscal;
    //图片缩放比例
    //比例大小
    //static public float PwidthScale;
    //static public float Plongthscal;

    float rotationY = 0F;  
    static public bool ifcanvas;
    private float movespeed = 20;
    CharacterController ctrlor;
    void Start ()
    {
        RenderSettings.fog = false;
        ifcanvas =true; 
      Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
      Cm = GameObject.Find("Mcam");
      ctrlor = GetComponent();
      Twidth=Terren.GetComponent().bounds.size.x;
      Tlongth =Terren.GetComponent().bounds.size.z;
      mapwidth = SMAPBK.GetComponent().rect.width;
      maplongth = SMAPBK.GetComponent().rect.height;
        widthScale =(mapwidth) /Twidth;
        longthscal =(maplongth) /Tlongth;
        SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton (1)) {

            ifcanvas = true;
            Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
            }
            else{
            if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
            {               
                ifcanvas = false;
                Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
            }
            if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
            {
                //W键前进
                if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
                    Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
                    ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime);

                }
                //S键后退
                if (Input.GetKey(KeyCode.S))
                {
                    Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back);
                    ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime);

                }
                //A键移动
                if (Input.GetKey(KeyCode.A))
                {
                    Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left);
                    ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime);
                }
                //D键后退
                if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0)
                {
                    Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
                    ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime);
                }
                //E键升高
                if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
                    Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up);
                    ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime);
                }
                SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
                if (Input.GetMouseButton (0)){
                //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)  
                float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;  

                //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)  
                rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;  
                //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   
                rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);  

                //总体设置一下相机角度  
                transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
                    UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);
                    SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX);
                }
            }
            }

    }
}

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