[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理

[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理

第一种方法:
射线检测的方法
思路:做一条主相机和人物之间的射线,如果地图上的墙遮挡了人物模型,这条射线一定和
墙相交。检测到相交之后将墙壁的材质设为透明材质。实现遮挡人物的显示。
废话不多说上图:

[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理_第1张图片

在做射线的时候,射线是很容易和人物相交的,所以要加一个判断的tags、

下面放出代码

/**
   射线检测出在相机和玩家之间的碰撞体,设置透明Material
*/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RayTest : MonoBehaviour {

    public Camera playerCamera;
    public Material blendMat;
    public Material commonMat;

    private Transform playerPos
    {
        get
        {
            return gameObject.GetComponent();
        }
    }

    private GameObject blendWall;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        var direction = playerPos.position - playerCamera.transform.position;

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(playerCamera.transform.position, Vector3.Normalize(direction), out hit ,Vector3.Magnitude(direction)))
        {
            if (hit.collider.tag == "Wall")
            {
                Debug.DrawLine(playerCamera.transform.position, hit.point, Color.red);
                blendWall = hit.collider.gameObject;
                blendWall.GetComponent().material = blendMat;
                return;
            }
        }

        if(blendWall != null)
            blendWall.GetComponent().material = commonMat;
    }
}

结果截图
[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理_第2张图片

[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理_第3张图片

* 第二种方法*
使用Ztest绘制的方法
思路:
修改人物的渲染顺序,将人物的渲染放在墙体的后面。

 Tags {"Queue" = "Transparent+5"}

没有遮挡的部分 ZWrite On ZTest LEqual
遮挡的部分 ZTest Greater Lighting Off ZWrite Off

如果墙体是透明的,必须要确保墙体的深度缓存是写入过的。

Pass
{
    ZWrite On
    ColorMask 0
}

另外做一个Pass写入深度缓存
放出部分代码:

Pass
        {
            Offset -50,0

            ZTest Greater 
            Lighting Off
            ZWrite Off

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vertBlend
            #pragma fragment fragBlend

            ENDCG
        }

        Pass 
        {
            ZWrite On
            ZTest LEqual

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            ENDCG
        }

[Unity Shaders] 地图和人物的遮挡关系处理_第4张图片

我的第二种方法主要参考的是这篇文章

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