总时间限制:
1000ms
内存限制:
65536kB
描述
魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部
两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。
武士在刚降生的时候有一个生命值。
在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。
红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。
蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。
制造武士需要生命元。
制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。
如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:
1) 武士降生
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
2) 司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在10点整,红方司令部停止制造武士
输出事件时:
首先按时间顺序输出;
同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。
输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。
每组测试数据共两行。
第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。
第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。
输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入
1 20 3 4 5 6 7
样例输出
Case:1 000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter 000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter 001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter 001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter 002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter 002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter 003 red headquarter stops making warriors 003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter 004 blue headquarter stops making warriors
这个题目有一点点复杂,需要一点点理
首先,定义一个类,司令部,这个类实例了两个对象,分别是红司令部和蓝司令部,根据题目输入,初始化红司令部和蓝司令部的生命值,司令部有一个功能就是制造武士。
武士也构成一个类,所以司令部应该有武士类的实例,武士也应该有司令部的指针,二者设为友元。武士类的生命值设为用数组设为静态变量,这样能直接初始化,所以主程序为
int main()
{
int t;
int m;
Headquarter RedHead, BlueHead;
scanf("%d", &t);
int nCaseNo = 1;
while (t--) {
printf("Case:%d\n", nCaseNo++);
scanf("%d", &m);
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++)
scanf("%d", &Warrior::initialLifeValue[i]); // 初始化武士类生命值静态变量
RedHead.Init(0, m); // 初始化红方基地及生命值
BlueHead.Init(1, m); // 初始化蓝方基地及生命值
int nTime = 0; // 时间变量
while (true)
{
int tmp1 = RedHead.Produce(nTime); // 红方基地制造一个武士
int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime); // 红方基地制造一个武士
if (tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
break; // 检查制造状态,如果无法制造,就退出
nTime++;
}
}
return 0;
}
下面是基地类,其中武士的制造顺序给定后,不会发生改变,设为静态变量
class Headquarter
{
private:
int totalLifeValue; // 基地生命值
bool stopped; // 基地制造武士状态
int totalWarriorNum; // 基地总的武士数量
int color; // 基地颜色,0到红色,1代表蓝色
int curMakingSeqIdx; // 当前要制造的武士编号
int warriorNum[WARRIOR_NUM]; // 每种武士的数量
Warrior *pWarriors[1000]; // 武士对象指针
public:
friend class Warrior; // 与武士类设为友元
static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM]; // 武士的制造顺序序列,红蓝两个基本不一样
void Init(int color_, int lv); // 基地初始化函数
~Headquarter(); // 回收所以武士对象分配内存
int Produce(int nTime); // 在nTime时刻制造武士
string GetColor(); // 设置武士颜色
};
其中函数实现
void Headquarter::Init(int color_, int lv)
{
color = color_; // 初始化基地颜色
totalLifeValue = lv; // 初始化基地生命值
totalWarriorNum = 0; // 初始化人口数
stopped = false; // 初始化制造状态
curMakingSeqIdx = 0; // 初始化当前制造武士编号
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++)
warriorNum[i] = 0; // 初始化每种武士的数量
}
Headquarter::~Headquarter()
{ // 清楚所以产生的武士对象
for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++)
delete pWarriors[i];
}
int Headquarter::Produce(int nTime)
{
if (stopped) // 如果状态为停止制造,返回
return 0;
int searchingTimes = 0;
// 如果不能制造当前的武士,尝试制造下一个武士,直到一个周期
while (Warrior::initialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue
&& searchingTimes < WARRIOR_NUM)
{
curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
searchingTimes++;
}
int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx]; // 当前要制造的当前武士编号
if (Warrior::initialLifeValue[kindNo] > totalLifeValue) // 如果不能制造武士,改变状态,输出提示
{
stopped = true;
if (color == 0)
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", nTime);
else
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", nTime);
return 0;
}
// 开始制造武士
totalLifeValue -= Warrior::initialLifeValue[kindNo]; // 基地生命值减少
curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM; // 制造顺序++
pWarriors[totalWarriorNum] = new Warrior(this, totalWarriorNum + 1, kindNo); // 创造武士对象
warriorNum[kindNo]++; // 当前武士数量++
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime); // 输出武士信息
totalWarriorNum++; // 总人口增加
return 1;
}
string Headquarter::GetColor() // 获取对应基地颜色
{
if (color == 0)
return "red";
else
return "blue";
}
下面是武士类
class Warrior
{
private:
Headquarter * pHeadquarter; // 武士所属的基本
int kindNo; // 武士的种类编号 0 dragon 1 ninja 2 iceman 3 lion 4 wolf
int no; // 武士的数量编号
public:
static string names[WARRIOR_NUM]; // 武士的名字
static int initialLifeValue[WARRIOR_NUM]; // 武士的生命值
Warrior(Headquarter * p, int no_, int kindNo_); // 武士类的构造函数
void PrintResult(int nTime); // 武士的输出函数
};
实现的两个函数
Warrior::Warrior(Headquarter * p, int no_, int kindNo_)
{
no = no_;
kindNo = kindNo_;
pHeadquarter = p;
}
void Warrior::PrintResult(int nTime)
{
string color = pHeadquarter->GetColor();
// 输出参数为时间,颜色(c.str()是为了转化为c语言输出),
// 武士的名字,编号数量,初始生命值,当前阵营同种武士数量
// 武士的名字,阵营
// 共8个参数
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
nTime, color.c_str(), names[kindNo].c_str(), no, initialLifeValue[kindNo],
pHeadquarter->warriorNum[kindNo], names[kindNo].c_str(), color.c_str());
}
完整代码
#include
#include
#include
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM = 5;
/*
string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序制造武士。
蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序制造武士。
*/
class Headquarter; // 这里先声明基地类
class Warrior
{
private:
Headquarter * pHeadquarter; // 武士所属的基本
int kindNo; // 武士的种类编号 0 dragon 1 ninja 2 iceman 3 lion 4 wolf
int no; // 武士的数量编号
public:
static string names[WARRIOR_NUM]; // 武士的名字
static int initialLifeValue[WARRIOR_NUM]; // 武士的生命值
Warrior(Headquarter * p, int no_, int kindNo_); // 武士类的构造函数
void PrintResult(int nTime); // 武士的输出函数
};
class Headquarter
{
private:
int totalLifeValue; // 基地生命值
bool stopped; // 基地制造武士状态
int totalWarriorNum; // 基地总的武士数量
int color; // 基地颜色,0到红色,1代表蓝色
int curMakingSeqIdx; // 当前要制造的武士编号
int warriorNum[WARRIOR_NUM]; // 每种武士的数量
Warrior *pWarriors[1000]; // 武士对象指针
public:
friend class Warrior; // 与武士类设为友元
static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM]; // 武士的制造顺序序列,红蓝两个基本不一样
void Init(int color_, int lv); // 基地初始化函数
~Headquarter(); // 回收所以武士对象分配内存
int Produce(int nTime); // 在nTime时刻制造武士
string GetColor(); // 设置武士颜色
};
Warrior::Warrior(Headquarter * p, int no_, int kindNo_)
{
no = no_;
kindNo = kindNo_;
pHeadquarter = p;
}
void Warrior::PrintResult(int nTime)
{
string color = pHeadquarter->GetColor();
// 输出参数为时间,颜色(c.str()是为了转化为c语言输出),
// 武士的名字,编号数量,初始生命值,当前阵营同种武士数量
// 武士的名字,阵营
// 共8个参数
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
nTime, color.c_str(), names[kindNo].c_str(), no, initialLifeValue[kindNo],
pHeadquarter->warriorNum[kindNo], names[kindNo].c_str(), color.c_str());
}
void Headquarter::Init(int color_, int lv)
{
color = color_; // 初始化基地颜色
totalLifeValue = lv; // 初始化基地生命值
totalWarriorNum = 0; // 初始化人口数
stopped = false; // 初始化制造状态
curMakingSeqIdx = 0; // 初始化当前制造武士编号
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++)
warriorNum[i] = 0; // 初始化每种武士的数量
}
Headquarter::~Headquarter()
{ // 清楚所以产生的武士对象
for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++)
delete pWarriors[i];
}
int Headquarter::Produce(int nTime)
{
if (stopped) // 如果状态为停止制造,返回
return 0;
int searchingTimes = 0;
// 如果不能制造当前的武士,尝试制造下一个武士,直到一个周期
while (Warrior::initialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue
&& searchingTimes < WARRIOR_NUM)
{
curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
searchingTimes++;
}
int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx]; // 当前要制造的当前武士编号
if (Warrior::initialLifeValue[kindNo] > totalLifeValue) // 如果不能制造武士,改变状态,输出提示
{
stopped = true;
if (color == 0)
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", nTime);
else
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", nTime);
return 0;
}
// 开始制造武士
totalLifeValue -= Warrior::initialLifeValue[kindNo]; // 基地生命值减少
curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM; // 制造顺序++
pWarriors[totalWarriorNum] = new Warrior(this, totalWarriorNum + 1, kindNo); // 创造武士对象
warriorNum[kindNo]++; // 当前武士数量++
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime); // 输出武士信息
totalWarriorNum++; // 总人口增加
return 1;
}
string Headquarter::GetColor() // 获取对应基地颜色
{
if (color == 0)
return "red";
else
return "blue";
}
// 静态成员初始化
string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" }; // 武士名字
int Warrior::initialLifeValue[WARRIOR_NUM]; // 武士生命值
int Headquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM] = { { 2,3,4,1,0 },{ 3,0,1,2,4 } }; //两个司令部武士的制作顺序序列
int main()
{
int t;
int m;
Headquarter RedHead, BlueHead;
scanf("%d", &t);
int nCaseNo = 1;
while (t--) {
printf("Case:%d\n", nCaseNo++);
scanf("%d", &m);
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++)
scanf("%d", &Warrior::initialLifeValue[i]); // 初始化武士类生命值静态变量
RedHead.Init(0, m); // 初始化红方基地及生命值
BlueHead.Init(1, m); // 初始化蓝方基地及生命值
int nTime = 0; // 时间变量
while (true)
{
int tmp1 = RedHead.Produce(nTime); // 红方基地制造一个武士
int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime); // 红方基地制造一个武士
if (tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
break; // 检查制造状态,如果无法制造,就退出
nTime++;
}
}
return 0;
}