程序员的小浪漫-手撸烟花特效

多代码,慎读!!!

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属性设计

烟花状态:烟花应有三个状态:

  1. 升空

  2. 等待炸裂

  3. 炸裂后

烟花:发射点(x, y),爆炸点(xEnd, yEnd),升空后等待炸裂时间(wait),炸裂后微粒个数(count),烟花半径(radius)

烟花炸裂后微粒:自身位置(x, y),自身大小(size),自身速度(rate),最大烟花半径(radius)。

config:为全局变量,以及控制参数,包括画布宽高,设定烟花属性等。

程序员的小浪漫-手撸烟花特效_第1张图片

设定全局变量

 
  1. const config = {

  2.    width: 360,

  3.    height: 600,

  4.    canvases: ['bg', 'firework'],

  5.    skyColor: '210, 60%, 5%, 0.2)',

  6.    fireworkTime:{min:30,max:60},

  7.    //烟花参数本身有默认值 传入undefined则使用默认参数

  8.    fireworkOpt:{

  9.        x: undefined,

  10.        y: undefined,

  11.        xEnd: undefined,

  12.        yEnd: undefined,

  13.        count: 300,   //炸裂后粒子数

  14.        wait: undefined,  //消失后 => 炸裂  等待时间

  15.    }

  16. }

构建微粒类

 
  1. class Particle{

  2.    //默认值写法

  3.    constructor({x, y, size = 1, radius = 1.2} = {}){

  4.        this.x = x;

  5.        this.y = y;

  6.        this.size = size;

  7.  

  8.        this.rate = Math.random(); //每个微粒移动的速度都是随机不同的

  9.        this.angle = Math.PI * 2 * Math.random(); //每个微粒的偏移角度

  10.  

  11.        //每次微粒移动速度分解为横纵坐标的移动。

  12.        this.vx = radius * Math.cos(this.angle) * this.rate;

  13.        this.vy = radius * Math.sin(this.angle) * this.rate;

  14.    }

  15.  

  16.    go(){

  17.        this.x += this.vx;

  18.        this.y += this.vy;

  19.        this.vy += 0.02; //重力影响 y越大实际越偏下

  20.  

  21.        //空气阻力

  22.        this.vx *= 0.98;

  23.        this.vy *= 0.98;

  24.    }

  25.  

  26.    //画出微粒的位置

  27.    render(ctx){

  28.        this.go();

  29.        ctx.beginPath();

  30.        ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);

  31.        ctx.fill();

  32.    }

  33. }

构建烟花类

 
  1. class Firework{

  2.    constructor({x, y = config.height, xEnd, yEnd, count = 300, wait} = {}){

  3.        //烟花自身属性

  4.        this.x = x || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 4;

  5.        this.y = y;

  6.        this.xEnd = xEnd || this.x;

  7.        this.yEnd = yEnd || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 8;

  8.        this.size = 2;

  9.        this.velocity = -3;

  10.  

  11.        this.opacity = 0.8;

  12.        this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;

  13.        this.wait = wait || 30 + Math.random() * 30;

  14.        //微粒个数等

  15.        this.count = count;

  16.        this.particles = [];

  17.        this.createParticles();

  18.  

  19.        this.status = 1;

  20.    }

  21.    //创建微粒

  22.    createParticles(){

  23.        for(let i = 0;i < this.count; ++i){

  24.            this.particles.push(new Particle({x:this.xEnd, y:this.yEnd}));

  25.        }

  26.    }

  27.    //升空

  28.    rise(){

  29.        this.y += this.velocity * 1;

  30.        this.velocity += 0.005; //升空时产生的阻力

  31.        //烟花升空到目标位置开始渐隐

  32.        if(this.y - this.yEnd <= 50){

  33.            this.opacity = (this.y - this.yEnd) / 50;

  34.        }

  35.        //如果到了目标位置 就开始第二个状态

  36.        if(this.y <= this.yEnd){

  37.            this.status = 2;

  38.        }

  39.    }

  40.  

  41.    //渲染烟花  烟花所有动作完成之后返回false

  42.    render(ctx){

  43.        switch(this.status){

  44.            case 1: //升空

  45.            ctx.save();

  46.            ctx.beginPath();

  47.            ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';

  48.            ctx.globalAlpha = this.opacity;

  49.            ctx.translate(this.x, this.y);

  50.            ctx.scale(0.8, 2.3);

  51.            ctx.translate(-this.x, -this.y);

  52.            ctx.fillStyle = this.color;

  53.            ctx.arc(this.x + Math.sin(Math.PI * 2 * Math.random()) / 1.2, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);

  54.            ctx.fill();

  55.            ctx.restore();

  56.  

  57.            this.rise();

  58.            return true;

  59.            break;

  60.            case 2: //烟花消失阶段,等待炸裂

  61.            if(--this.wait <= 0){

  62.                this.opacity = 1;

  63.                this.status = 3;

  64.            }

  65.            return true;

  66.            break;

  67.            case 3: //炸裂之后 渲染烟花微粒

  68.            ctx.save();

  69.            ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';

  70.            ctx.globalAlpha = this.opacity;

  71.            ctx.fillStyle = this.color;

  72.            for(let i = 0;i < this.particles.length;++i){

  73.            this.particles[i].render(ctx);

  74.            }

  75.            ctx.restore();

  76.            this.opacity -= 0.01;

  77.            return this.opacity > 0;

  78.            break;

  79.            default:

  80.            return false;

  81.        }

  82.    }

  83. }

放烟花

 
  1. const canvas = {

  2.    init: function(){

  3.        //一些属性的设定 可以不用管

  4.        this.setProperty();

  5.        this.renderBg();

  6.  

  7.        //循环体 **主要

  8.        this.loop();

  9.    },

  10.    setProperty: function(){

  11.        this.fireworks = [];

  12.        this.width = config.width;

  13.        this.height = config.height;

  14.        this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;

  15.  

  16.        this.bgCtx = document.querySelector('#bg').getContext('2d');

  17.        this.fireworkCtx = document.querySelector('#firework').getContext('2d');

  18.    },

  19.    renderBg(){

  20.        this.bgCtx.fillStyle = 'hsla(210, 60%, 5%, 0.9)'

  21.        this.bgCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);

  22.    },

  23.  

  24.    loop(){

  25.        requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));

  26.        this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

  27.  

  28.        //随机创建烟花

  29.        if(--this.fireworkTime <= 0){

  30.            this.fireworks.push(new Firework(config.fireworkOpt));

  31.            //每次到点之后重新设置烟花产生时间 (|0转化为整数)

  32.            this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;

  33.        }

  34.  

  35.        for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){

  36.            //渲染烟花 (若返回值为false则移除烟花)

  37.            !this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);    

  38.        }

  39.  

  40.    }

  41. }

  42. canvas.init();

完善

程序员的小浪漫-手撸烟花特效_第2张图片

此时烟花是这样的,感觉少了点小尾巴。

现在我们每一帧都是清除了画布,如果要加上小尾巴其实也很简单,每一帧都不要清除画布,而是覆盖一层新的有透明度的天空上去。

 
  1. //canvas.loop方法

  2.  

  3. // this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

  4. this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;

  5. this.fireworkCtx.fillRect(0,0,this.width,this.height);    

这时就变成这样了。

但是,还是缺少了在爆炸瞬间 天空变亮的场景。

那么在画烟花的时候,先会获取一下烟花的颜色以及透明度。

 
  1. // *****Firework constructor

  2. // this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;

  3. this.hue = 360 * Math.random() | 0;

  4. this.color = `hsla(${this.hue},80%,60%,1)`;

 
  1. // *****Firework 新增实例方法

  2. getSkyColor(){

  3.    const skyColor = {

  4.        //只有炸裂阶段才返回亮度

  5.        lightness: this.status == 3 ? this.opacity : 0 ,

  6.        hue: this.hue

  7.    };

  8.    return skyColor;

  9. }

 
  1. // *****config 修改config的skyColor

  2. // skyColor: 'hsla(210, 60%, 5%, 0.2)',

  3. skyColor: 'hsla({hue}, 60%, {lightness}%, 0.2)',

 
  1. // canvas.loop方法

  2. //this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;

  3. //每次替换色调与亮度值。

  4. this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor.replace('{lightness}', 5 + this.skyColor.lightness * 15).replace('{hue}' , this.skyColor.hue);

  5.  

  6. this.skyColor = { //新增

  7.    lightness: 0,

  8.    hue: 210

  9. };

  10. for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){

  11.    //新增 天空颜色为最亮的烟花的颜色

  12.    this.skyColor = this.skyColor.lightness >= this.fireworks[i].getSkyColor().lightness ? this.skyColor : this.fireworks[i].getSkyColor();

  13.    !this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);    

  14. }

到现在就算是大功告成了。

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