uikiller js版地址:https://github.com/ShawnZhang2015/uikiller
uikiller for TypeScript是uikiller的ts版本,目前uikiller在ts中还存在一些瑕疵,例如:
//-------------JavaScript----------------
properties: {
string: {
get() {
//js中可直接访问节点变量
return this._label.$Label.string;
}
}
}
//-------------TypeScript----------------
@property
get string() {
/**
* 需要添加绑定节点变量检查,
* 不然编辑器会报错,报错后需要重启编辑器才行
*/
if (this._label) {
return this._label.$Label.string;
}
return '';
}
set string(value) {
this._label.$Label.string = value;
}
}
注意事项:
uikiller-for-ts的测试场景是基于Cocos Creator 2.0.2环境测试通过 如果需要使用到1.x版本请自行修改源码。
uikiller带有控制器机制,目前还比粗糙,仅供学习,请勿用于实际项目!
uikiller是使用名命规则来控制UI节点、组件和触摸事件,减少UI相关的代码与编辑器设置,实现原理是提前对UI树的遍历。 在CocosCreator中UI编程基于组件模式,我根据自己的项目经验,将组件分为两类:功能型与控制型。
功能型组件:以装饰宿主节点为己任,从不控制其它节点。
特点:通用性强,可挂载任意节点,Creator内置的组件绝大多数属于这类。 举例:Sprite、Label、Button、Widget等。
控制型组件:管理和控制其它节点及节点上的组件,通常会根据上层业务要求,调用其它节点的属性方法完成任务。
特点:业务逻辑性强,通用性差。 举例:完成具体业务功能的自定义组件。
关于功能型和控制型组件的探索可以参考我的另一篇文章《CocosCreator组件化编程的探索》
有了上面的了解,我将uikiller定位为一个区域的管理者,下面介绍一下uikiller的基本用法。
Thor组件继承自cc.Component,同时封装了uikiller的组件绑定能力,提供了当前UI树的直接访问控制能力。
//导入Thor组件
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
cc.Class({
onLoad() {
}
};
使用uikiller提供的Thor组件做为自定组件的基类,并挂载到场景或预制体的根节点上,该组件脚本即可拥有控制UI树的两大能力:节点访问与触摸事件监听。
在Thor子类脚本中,可直访问整个UI树中以下划线“_”开头命名的节点。
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
onLoad() { //直接访问节点
cc.log(this._image.name);
cc.log(this._label.name);
cc.log(this._button.name);
},
});
在node节点访问的基础上,使用“$” + “组件名”访问节点上挂载的组件对象。
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
onLoad() {
//在节点上使用“$组件名”访问组件
this._label.$Label.string = 'hello world';
//注意继承了Thor的子类,
//onLoad函数在编辑器状态就会被执行,
//可以根据具体业务使用CC_EDITOR变量逻辑判定是否要在编辑状态时间
if (!CC_EDITOR) {
//禁用按钮
this._disableBtn.$Button.interactable = false;
}
},
});
下划线“_”开头的节点可以自动关联其触摸事件。
TouchStart、TouchMove、TouchEnd、TouchCancel、TouchLong
_on + 控件名(去下划线,首字母大写) + 触摸事件
例如节点名为_label,事件函数为:onLabelTouchEnd 为什么定义这样的命名规则呢?首先“__”开头表示私有,on表示事件,后面形成形成驼峰命名,以具体触摸事件为后缀。
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
/*
*sender 响应事件的节点
*event 事件对象,可以从中获取触摸坐标点等信息
*/
_onLabelTouchEnd(sender, event) {
cc.assert(sender === this._label);
sender.$Label.string = '你抚摸了我';
}
上面讲的都是子节点的触摸事件监听,如果要组件监听当前节点(this.node)如何操作呢? ###命名规则
_on + 触摸事件(首字母大写,形成驼峰命名)
同样支持五个事件:TouchStart、TouchMove、TouchEnd、TouchCancel、TouchLong
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
//监听当前节点的触摸事件
_onTouchStart(sender) {
cc.assert(this.node === sender);
}
})
长按事件是uikill扩展的触摸事件类型,可以给节点设置touchLongTime属性控制长按触发时间,默认是1秒,注意以毫秒为单位。
import Thor from 'Thor';
const { ccclass } = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyComponent extends Thor {
onLoad() {
this._label.touchLongTime = 500;
}
_onLabelTouchLong(sender) {
cc.assert(sender === this._label);
}
}
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