Vertex Shader---Uniform与Properties属性

1、声明Properties,并使用里面的内容

Shader "Custom/vertex_shader" {

	//必须位于SubShader之上
	Properties{
		_MainColor("Main Color",color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

		//必须将上面的Properties名称先进行声明,且名字必须与上面的一致
		float4 _MainColor;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 objPos:TEXCOORDO;
			float4 col:COLOR;
		};

		struct appdata_base {
			float2 pos:POSITION;
			float4 color:COLOR;
		};

		//使用结构体的方式返回,此时不需要再指定一个具体的语义
		//参数也使用结构体
		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = float4(v.pos, 0, 1);
			o.objPos = float2(1,0);
			//使用结构体默认的颜色
			o.col = v.color;
			return o;
		}

		//使用结构体进行输入
		float4 frag(v2f IN) :COLOR{
			//return IN.col;
			return _MainColor;
		}
			ENDCG
	}
	}
}

着色后的结果:

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第1张图片

2、使用uniform,默认的值是0,如果没有赋值,0与任何一个数相乘都是0,所以是黑色

Shader "Custom/vertex_shader" {


//必须位于SubShader之上
Properties{
_MainColor("Main Color",color) = (1,1,1,1)
}


SubShader{
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


//必须将上面的Properties名称先进行声明,且名字必须与上面的一致
float4 _MainColor;


//声明uniform,说明_SecondColor需要由应用程序提供给它,如果没有提供给它,默认的是0
uniform float4 _SecondColor;


struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float2 objPos:TEXCOORDO;
float4 col:COLOR;
};


struct appdata_base {
float2 pos:POSITION;
float4 color:COLOR;
};


//使用结构体的方式返回,此时不需要再指定一个具体的语义
//参数也使用结构体
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = float4(v.pos, 0, 1);
o.objPos = float2(1,0);
//使用结构体默认的颜色
o.col = v.color;
return o;
}


//使用结构体进行输入
float4 frag(v2f IN) :COLOR{
//return IN.col;
return _MainColor*_SecondColor;
}
ENDCG
}
}
}

没有给uniform中的变量赋值,默认是0,所以与任何数相乘还是0,是黑色

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第2张图片


3、给uniform的变量赋值

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Uniform : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //给_SecondColor赋值
        GetComponent().material.SetVector("_SecondColor", new Vector4(1,0,0,1));
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}



Shader "Custom/vertex_shader" {

	//必须位于SubShader之上
	Properties{
		_MainColor("Main Color",color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

		//必须将上面的Properties名称先进行声明,且名字必须与上面的一致
		float4 _MainColor;

		//声明uniform,说明_SecondColor需要由应用程序提供给它,如果没有提供给它,默认的是0
		uniform float4 _SecondColor;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 objPos:TEXCOORDO;
			float4 col:COLOR;
		};

		struct appdata_base {
			float2 pos:POSITION;
			float4 color:COLOR;
		};

		//使用结构体的方式返回,此时不需要再指定一个具体的语义
		//参数也使用结构体
		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = float4(v.pos, 0, 1);
			o.objPos = float2(1,0);
			//使用结构体默认的颜色
			o.col = v.color;
			return o;
		}

		//使用结构体进行输入
		float4 frag(v2f IN) :COLOR{
			//return IN.col;
			return _MainColor*_SecondColor;
		}
			ENDCG
	}
	}
}



着色后的结果还是黑色:

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第3张图片

原因:赋值的脚本要挂在物体上,并且启动场景


4、Uniform挂载到物体上运行后,球体颜色正常

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第4张图片


5、改变主颜色,球体的颜色也随之发生了变化,但只是红色的深浅发生了变化,并没有将两种颜色进行混合

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第5张图片

6、改变RGB进行颜色融合

Shader "Custom/vertex_shader" {

	//必须位于SubShader之上
	Properties{
		_MainColor("Main Color",color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag

		//必须将上面的Properties名称先进行声明,且名字必须与上面的一致
		float4 _MainColor;

		//声明uniform,说明_SecondColor需要由应用程序提供给它,如果没有提供给它,默认的是0
		uniform float4 _SecondColor;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 objPos:TEXCOORDO;
			float4 col:COLOR;
		};

		struct appdata_base {
			float2 pos:POSITION;
			float4 color:COLOR;
		};

		//使用结构体的方式返回,此时不需要再指定一个具体的语义
		//参数也使用结构体
		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = float4(v.pos, 0, 1);
			o.objPos = float2(1,0);
			//使用结构体默认的颜色
			o.col = v.color;
			return o;
		}

		//使用结构体进行输入
		float4 frag(v2f IN) :COLOR{
			// new Vector4(1,0,0,1),由于_SecondColor的RGB中gb都是0,所以无论如何相乘都是零,只有r的值1红色发生了变化,所以下面直接相乘只会改变红色的值
			//return _MainColor*_SecondColor;

			//如果直接相加,有可能分量全部为1,看不到颜色的融合过程
			return _MainColor*0.5 + _SecondColor*0.5;
		}
			ENDCG
	}
	}
}



着色后的结果:

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第6张图片

改变主颜色的值后,融合后的颜色

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第7张图片

7、使用差值函数

Vertex Shader---Uniform与Properties属性_第8张图片

8、

9、



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