Unity3d资源管理分析

原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453


分离资源管理

参考

1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘

讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题。对AssetBundle.Unload,Instantiate,Destory,UnloadUnusedAsset有详细的辨析。

http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

讨论基于Unity3d 4.1.5,不定时更新。

基本信息

美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。
AssetBundle有下面两个主要的加载方法:
  • AssetBundle.CreateFromFile只能加载未压缩的文件。根据文档的说法,该方法是最快的加载方法,但是不知道这个"fast"是指“performace”还是"easy"。如果该算法是流式加载,可能确实是最快的,因为其他加载方法都有中间产物,例如CreateFromMemory或者WWW需会产生额外的byte[]。
  • AssetBundle.CreateFromMemory异步加载内存中二进制字节。这带来的好处是,硬盘上的文件可以使用自定义的方式组织、压缩和打包。

性能和内存泄露

加载过程中会产生三级中间产物:

  1. AssetBundle
  2. Asset-Object:所有AssetBundle.Load*创建的Object,包括mainAsset
  3. Cloned-Object:Instantiate一个Asset-Object之后产生的Object

其中,AssetBundle是资源的静态二进制存档形式。此时资源并没有真正读出,只有执行Load操作资源才会被创建到Resouces系统中。Resources系统管理Asset-Object亦即实际的资源,包括贴图、mesh、Asset-GameObject。其中的Asset-GameObject非常类似Cloned-GameObject,但是无法挂载到场景中,无法被Destroy销毁,只能用Instantiate生成Cloned-Object。实际我们看见的是Cloned-Object。

1. AssetBundle需要手工管理

Unity3d并没有追踪每个资源的来源。假如你反复加载同一个资源文件,每次AssetBundle.CreateFromFile/Memory都会创建一个新的AssetBundle,包含新的贴图、新的模型。为了减少这类误用,Unity在每个资源包的二进制内容中添加了一个随机包标志(包标志是导出时添加的,即使是同一个资源,每次导出都是不同的包)。Unity3d通过比较包标志的方式,禁止同时存在两个读取了相同资源包。若一个资源包对应的AssetBundle没有Unload,再次创建新的该资源的AssetBundle时会抛出错误:

  • The asset bundle '' can't be loaded because another asset with the same files are already loaded

但是Unity只是简单在AssetBundle创建时做了检查,在Asset-Object级没有记录包标志来源,也不会合并相同资源。

  • 有一种不良做法:每次都重新读取资源包之后立即释放包,将Instantiate出来的角色放在场景上。这种做法很简洁不会引起内存泄漏,但是对于mmo rpg而言,场景上经常会有很多相同角色。每次重新读取的资源包都会产生独立的Asset-Object,结果就是场景上的20只史莱姆会拥有20份骨骼、20份贴图、20份材质、占用20份显存。

总的来说,项目框架需要手工管理AssetBundle,保证同一套资源不重复加载。

2. Asset-Object和Cloned-Object管理

所有AssetBundle.Load*加载的UnityEngine.Object,我们称为Asset-Object,与Instantiate创造出的 Cloned-Object相对应。

这两个概念在[1]的第一张配图中分别标记为”Asset-*“和”*-复制“。对成员mainAsset的访问实际上是完整的加载函数调用,为手工调用Load的简化版。另外经测试,反复Load同一个资源至少没有额外资源泄露。

在Unity自带的Profile系统中,Memory栏下 Textures/Meshes/Materials/AnimationClips/AudioClips指的就是Asset-Object。例如,从一个史莱姆Instantiate出很多史莱姆并不会增加Textures或者Meshes计数。

虽然都是UnityEngine.Object,但是Asset-Object和Cloned-Object本质是不同的。例如,如果对Asset-Object执行Destroy,系统会报错:

  • Destroying assets is not permitted to avoid data loss.

Asset-Object是由Resources系统管理的,包括Asset中的Texture、AnimationClips等,为内存开销的主要来源。Resources系统使用弱引用管理Asset-Object,同时提供了Resources.UnloadUnusedAsset()以删除没有不再被强引用的Asset-Object。注意他检查的是所有强引用,并不限于场景中实际GameObject,所以如果你的代码中记录了的Asset表,还有某些代码的意外引用都会阻止这些资源被Resources系统释放。

  • 有一种错误理解:我们只需要AssetBundle.Unload(false),然后在删除场景内容时Object.Destroy(),这样是否就没有泄漏了?答案是否定的,前者删除了AssetBundle,后者删除了Cloned-Object,但是Asset-Object还没有删除。Asset-Object由Resources系统管理,需要手工调用Resources.UnloadUnusedAsset()或者其他类似接口才能删除。

3. 场景管理

导出场景只能用BuildStreamedSceneAssetBundle,不能使用BuildAssetBundle。场景文件仍然可以用CreateFromMemory读取,只不过Clone的时候必须使用Application.LoadLevel。而且LoadLevel过程和结果貌似不可控,比如你从程序上并不能得到“场景加载完毕”或者“场景的内容是什么”这样的信息。

编译连接和发布

参考

两生花:Unity3d中使用log4net

里面提到C#进行本地配置的问题,看不大懂先挂着,有时间再去研究

http://www.cnblogs.com/koalaylj/articles/2670629.html

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