最近使用开发的过程中出现了一个小问题,顺便记录一下原因和方法--高度地形
最近有点空闲时间,就打算把以前项目的场景资源转移到Unity3D里面去,首先第一步做的就是地形的移植,在这过程中绕了不少弯路,专门记录下。
场景地形的移植首先想到的方法是通过高度图来停止直达,但由于Unity文档中对导入高度图的格式说明不够详细,试验了很多次都没能准确导入,最后只好作罢,转为直接通过c#脚本载入。
1) 导出。首先第一步是将地形的高度数据导出到文件中,由于这个文件等下读取的代码也是自己做,所以格式自己清晰就能够了,我是将每个顶点的高度值以一个float顺次保存在了一个二进制文件中。
2) U3D读取2进制文件。 当初我们有了存有地形高度信息的文件,接下来要做的事就是通过U3D去读取并剖析这个二进制文件,这里我们通过TextAsset来载入。这里须要注意,须要通过TextAsset来载入的二进制文件,要将后缀名改为.bytes再加入到工程中。
3) U3D中地形的高度信息是保存在terrain.terrainData中的,起初认为只须要将读到的数据塞进去就能够了,后来发现也并非如此,主要存在下面几个问题:
- HeightmapResolution的大小,也就是导入的顶点数据的多少,须要和你数据的大小对应,并且其大小应为2n +1。
- U3D中地形所存储的数据并非一个绝对的高度数值,而是一个绝对的高度值,这个高度的分母应当是以后地形中最高值与最低值之间的差值。也就是这个值决议了这块地形的高度下限。对应的代码中的属性是terrain.terrainData.size.y。
- U3D地形中是不存在负值的,如果你导入的地形数据中有负值,那么请将他们通过整体向上晋升的方式,在保障相互之间高度的同时晋升到0以上。
最后放上截图一张
详细的实现代码如下:
每日一道理
风,渐渐吹起,吹乱了我的发丝,也让我的长裙有些飘动。绿叶仿佛在风中起舞,离开了树,投向了大地,却不知这样会枯萎,我弯下腰,轻轻拾起一片树叶,那非常有序的茎脉,是一种美的点缀。我有些哀叹:绿叶啊,绿叶,你这般美丽地从树上轻轻飘下,随风起舞,却不知已被人称之为落叶!
风,渐渐吹起,吹乱了我的发丝,也让我的长裙有些飘动。绿叶仿佛在风中起舞,离开了树,投向了大地,却不知这样会枯萎,我弯下腰,轻轻拾起一片树叶,那非常有序的茎脉,是一种美的点缀。我有些哀叹:绿叶啊,绿叶,你这般美丽地从树上轻轻飘下,随风起舞,却不知已被人称之为落叶!
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class TerrainLoader : MonoBehaviour {
public string HeightDataFile;
public int MapSize;
public Terrain terrain;
// Use this for initialization
void Start () {
// 读取资源
TextAsset TA = Resources.Load(HeightDataFile) as TextAsset;
byte[] buff = TA.bytes;
buff[buff.Length-1] = 0;
float[,] data = new float[MapSize,MapSize];
int index = 0;
float min = 0;
float max = 0;
// 将二进制转换为float
for(int i = 0; i data[i,j])
min = data[i,j];
if(max < data[i, j])
max = data[i,j];
}
}
// 计算出地形最大值与最小值的高度差
float detailHeight = max - min;
// 设置地形的最大高度
terrain.terrainData.size = new Vector3(512,detailHeight,512);
// 将地形整体上移,消灭负值
for(int i = 0; i
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 一位程序员去海边游泳,由于水性不佳,游不回岸了,于是他挥着手臂,大声求.救:“F1,F1!”