Web前端学习笔记——Canvas 01

一、canvas简介

1.1 什么是canvas?(了解)

  • 是HTML5提供的一种新标签  英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] 帆布 画布
  • Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画。控制其每一个像素。
  • canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。
  • canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
  • HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等

1.2 canvas主要应用的领域(了解)

  1. 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。 
    25 超棒的 HTML5 Canvas 游戏

  2. 可视化数据.数据图表话,比如:百度的echart

  3. banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。

  4. 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。

  5. 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。

  6. 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。

  7. 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。

  8. 完整的canvas移动化应用

  9. 我们课程的目标

    • 我们不是主要做游戏开发的
    • 要求必须会做基本的用canvas绘制的特效页面:比如,传智前端官网。
    • 会用canvas做一些简单的广告、活动页面
  10. 我们课程的案例和项目演示

  11. canvas的标准:

    • 最新标准:http://www.w3.org/TR/2dcontext/
    • 稳定版本的标准:http://www.w3.org/TR/2013/CR-2dcontext-20130806/
    • 目前来说,标准还在完善中。先用早期的api足够完成所有的应用

二、canvas绘图基础

2.0 sublime配置canvas插件(推荐)

推荐:
    安装插件:AndyJS2
    github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
    直接下载到:X:\Users\用户名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages

2.1 Canvas标签

2.1.1 canvas标签语法和属性 (重点)

  • canvas:画布油布的意思 ==英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] ==
  • 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签。
  • 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略。
  • width和hegiht:默认300*150像素
  • 注意:
    • 不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸,
    • 重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
    • 可以给canvas画布设置背景色

2.1.2 浏览器不兼容处理(重点)

  • ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持
  • 只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)
  • 移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用
  • 2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
  • 如果浏览器不兼容,最好进行友好提示 
    例如: 你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
  • 浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级

2.2 canvas绘图上下文context

2.2.1 Context:Canvas的上下文、绘制环境。(重点掌握)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的。
  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口。 *使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文。 
    var canvas = document.getElementById( 'cavsElem' ); //获得画布 var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小写, 3d:webgl

2.3 基本的绘制路径(重点)

2.3.1 canvas坐标系

canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大

Web前端学习笔记——Canvas 01_第1张图片

2.3.2 设置绘制起点(moveTo)

* 语法:ctx.moveTo(x, y); 
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**

2.3.3 绘制直线(lineTo)

* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。

2.3.4 路径开始和闭合

* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
  每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。

2.3.5 描边(stroke)

* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
 英 [strəʊk]   美 [strok]
  • canvas绘制的基本步骤:

    • 第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
    • 第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
    • 第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
    • 第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)
    • 第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();
    • 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke(); ``` html部分: 

    javascript部分:

    //===============基本绘制api==================== //获得画布 var canvas = document.querySelector('#cavsElem'); var ctx = canvas.getContext('2d'); //获得上下文

    canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高 canvas.height = 600; //千万不要用 canvas.style.height canvas.style.border = "1px solid #000";

    //绘制三角形 ctx.beginPath(); //开始路径 ctx.moveTo(100,100); //三角形,左顶点 ctx.lineTo(300, 100); //右顶点 ctx.lineTo(300, 300); //底部的点 ctx.closePath(); //结束路径 ctx.stroke(); //描边路径 ```




	
	01canvas入门
	


	
	
		ie9 以上才支持 canvas
		你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
		
	

	

  • 综合案例:02绘制定位表格.html


	
		
		02Canvas案例-绘制表格
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
基于状态的绘图


	
		
		03Canvas案例-基于状态的绘图
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器

2.3.7 填充(fill)

* 语法:ctx.fill(); 
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。


* 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。

    以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
    “非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
    使此线段的终点完全落在路径范围之外。
    图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
    接下来,将计数器初始化为0,
    然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
    就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
    如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
    浏览器就会对其进行填充。
    如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
* 案例: 04填充矩形.html

Web前端学习笔记——Canvas 01_第2张图片

2.3.8 快速创建矩形rect()方法

* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)

2.3.9 快速创建描边矩形和填充矩形

* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
    - 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
    - 参数跟2.3.8相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。

2.3.10 清除矩形(clearRect)

* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。


	
		
		01Canvas案例-
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器

2.4 绘制圆形(arc)

  • 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。

    • 语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
    • arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 [ɑːk] 美 [ɑrk]
    • counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答 ['kaʊntə] 美 ['kaʊntɚ]
    • 解释:
      • x,y:圆心坐标。
      • r:半径大小。
      • sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大。
      • eAngel:结束的角度,注意是弧度。π
      • counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
      • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;
      • 在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度 
        Web前端学习笔记——Canvas 01_第3张图片
  • 案例:06绘制饼状图.html


	
		
		06Canvas案例-绘制圆弧
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器

2.5 绘制文字(会使用就可以了)

2.5.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)

  • font 设置或返回文本内容的当前字体属性
    • font 属性使用的语法与 CSS font 属性相同。 例如:ctx.font = "18px '微软雅黑'";
  • textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式

    • start : 默认。文本在指定的位置开始。
    • end : 文本在指定的位置结束。
    • center: 文本的中心被放置在指定的位置。
    • left : 文本左对齐。
    • right : 文本右对齐。 
      ```
    • 例如:ctx.textAlign = 'left'; 
      ``` Web前端学习笔记——Canvas 01_第4张图片
  • textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线

    • alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。
    • top : 文本基线是 em 方框的顶端。。
    • hanging : 文本基线是悬挂基线。
    • middle : 文本基线是 em 方框的正中。
    • ideographic: 文本基线是em基线。
    • bottom : 文本基线是 em 方框的底端。 
例如: ctx.textBaseline = 'top';
    单词:
     alphabetic: 字母的;照字母次序的   [,ælfə'bɛtɪk]
     ideographic:表意的;表意字构成的   英 [,ɪdɪəʊ'ɡræfɪk]   美 [,ɪdɪə'græfɪk]
Web前端学习笔记——Canvas 01_第5张图片  
Web前端学习笔记——Canvas 01_第6张图片

2.5.2 上下文绘制文字方法

* ctx.fillText()      在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText()    在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText()   返回包含指定文本宽度的对象
* 单词:measure 测量;估量;权衡   英 ['meʒə]   美 ['mɛʒɚ]

//综合案例代码: ctx.moveTo( 300, 300 ); 

ctx.fillStyle = "purple"; //设置填充颜色为紫色 

ctx.font = '20px "微软雅黑"'; //设置字体 

ctx.textBaseline = "bottom"; //设置字体底线对齐绘制基线 

ctx.textAlign = "left"; //设置字体对齐的方式 

//ctx.strokeText( "left", 450, 400 ); 

ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字

2.5.3 案例饼状图绘制文字.html



	
		
		06Canvas案例-绘制圆弧
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器

2.6 绘制图片(drawImage) (重点)

2.6.1 基本绘制图片的方式

context.drawImage(img,x,y);
参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。

2.6.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

context.drawImage(img,x,y,width,height);   
参数说明:width 绘制图片的宽度,  height:绘制图片的高度
如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
    等比公式:  toH = Height * toW   /  Width;  //等比 
             设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;

2.6.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:
    sx,sy 裁剪的左上角坐标,
    swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度 
    其他同上

2.6.4 用JavaScript创建img对象

第一种方式: 
   var img = document.getElementById("imgId");
第二种方式:
    var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
    img.src = "imgs/arc.gif";
    img.alt = "文本信息";
    img.onload = function() {
        //图片加载完成后,执行此方法
    }

2.6.5 面向对象基础复习补充:

  • 创建对象的方式: ```
    • var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
    • var o = new Object(); //通过new的方式创建
    • var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建 ```
  • JS中对象的属性创建方式 ```
    • json的方式: var o = { age: 19 };
    • 直接添加属性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理
    • 由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
    • 构造函数添加属性
    • 原型添加公共的属性 ```
  • JS的构造函数的原型 构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。 Web前端学习笔记——Canvas 01_第7张图片

  • 案例: 09绘制图片裁剪.html


	
		
		07Canvas案例-图片绘制
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
  • 案例: 10序列帧动画.html


	
		
		08Canvas案例-绘制序列帧动画
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
  • 案例: 11面向对象版本的动画帧.html 重点


	
		
		07Canvas案例-精灵面向对象
		
	


	
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
//Sprite.js
function Sprite( option ) {
	//构造函数执行的时候,立即调用初始化的函数
	this._init( option );
}


Sprite.prototype = {
	//初始化
	_init: function( option ) {
		this.x = option.x === 0 ? 0 : (option.x || 10);//0
		this.y = option.y === 0 ? 0 : (option.y || 10);//0

		this.w = option.w || 40; // 绘制到canvas上的宽高
		this.h = option.h || 65;

		this.fps =  option.fps || 10; // frame per second
		this.originW = option.originW || 40;	// 截取的精灵图片中的 精灵的宽高。
		this.originH =  option.originH ||65;

		this._dirIndex = 0;

		this._imgSrc = option.imgSrc || '';
	},

	//渲染当前动画
	render: function( ctx ) {// 把自己画 到画布上去
		//第一步: 把图片加载
		var img = new Image();
		img.src = this._imgSrc;

		var self = this;

		img.onload = function() {
			var frameIndex = 0;
			// this == img
			// 第二步:加载完图片后, 启动一个 时钟,不停的渲染动画
			setInterval(function(){
				ctx.clearRect( 0,0 , ctx.canvas.width , ctx.canvas.height);
				ctx.drawImage(
					img //绘制的原始图片
					, frameIndex * self.originW  // 剪切图片的x坐标
					, self._dirIndex * self.originH
					, self.originW
					, self.originH
					, self.x
					, self.y
					, self.w
					, self.h
				);

				frameIndex ++ ;
				frameIndex %= 4;
			}, 1000 / self.fps)
		}
	},

	//改变方向
	changeDir: function( dir ) {
		if( dir == 'left' ) {
			this._dirIndex = 1;
		}

		if( dir == 'right' ) {
			this._dirIndex = 2;
		}


		if( dir == 'up' ) {
			this._dirIndex = 3;
		}

		if( dir == 'down' ) {
			this._dirIndex = 0;
		}
	}
};

2.6.6 补充 sublime制作代码段(推荐--已结讲过了)

第一步:sublime菜单栏→ 工具 → 制作代码段

第二步:修改输出的sublime代码段文本


    
    
    简写的字母
    
    

第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet 比如我存放的位置: 
C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets 
snippets是我自己新建的文件夹。




你可能感兴趣的:(Web前端,WEB前端开发,WEB,Canvas)