python编程:从入门到实践--项目1-外星人入侵_学习笔记_源码

 
   

这里有九个.py文件,在工作的间隙,和老板斗智斗勇,终于完成了,实现了游戏的功能,恰逢博客园开通,虽然是对着书上的代码敲了一遍,但是对pygam这个库的了解增加了一些,作为一个python初学者,也作为一个堂堂西电通信科班出来的人,竟然没有用过python表示狗血,仅以此记录我亡羊补牢,为时不晚的茫茫深飘路,如果我的代码有幸被你搜到

你可以copy进你的编辑器,然后运行 

python.exe .\alien_invasion.py

 

 

随后就会出现这个一个简易版的飞船大战游戏,缺点是本来应该是飞船和外星人,我找不到合适的图,因为要bmp格式图像,我现在还只是在网站上在线转换。所以美工效果不行,谅解!

python编程:从入门到实践--项目1-外星人入侵_学习笔记_源码_第1张图片

 

下面附上window目录下文件

 

python编程:从入门到实践--项目1-外星人入侵_学习笔记_源码_第2张图片python编程:从入门到实践--项目1-外星人入侵_学习笔记_源码_第3张图片

 

ship3.bmp是为了逗姑娘,把飞船设置成他的照片,哈哈哈。就这样吧,欢迎大家和我进行讨论,我希望通过这个博客园记录一下,我的CT+IT之路。

 

 

 

alien_invasion.py

#coding=utf-8
import sys
import pygame
from setting import Settings
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
#from alien import Alien
import game_functions as gf#名称太长,想要给它取个别名,以后每次用到它的时候都用它的别名代替它

def run_game():
    #初始化pygame、设置和屏幕对象
    pygame.init()#初始化所有导入的 pygame 模块#返回的一个pygame.Surface对象,而元组(1200,800)代表屏幕设置的长宽
    ai_settings=Settings()#调用类使用
    #这里的ai_注意这个写法是上面被调用的
    screen=pygame.display.set_mode(#创建一个长宽的窗口
        (ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))#pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
    #创建一个用于存储游戏统计信息的实例
    # 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
    stats=GameStats(ai_settings)
    sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
    #print stats
     # 创建一艘飞船
    ship=Ship(ai_settings,screen)
     # 创建Play按钮 
    play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
   # print play_button
    #创建一个外星人
   # alien=Alien(ai_settings,screen)
    # bg_color=(230,230,100)#设置背景色
    #创建一个用于存储子弹的编组
    bullets=Group()
    aliens=Group()#创建了一个空编组
    #创建外星人群
    gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
    # 开始游戏主循环
    while True:
        gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets)#我们需要更新调用的check_events() 代码,将ship 作为实参传递给它
        ship.update()
        #删除已消失的子弹
        if stats.game_active:
            ship.update()
            gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
            #print(len(bullets))
            gf.update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
        gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button)    
        # 每次循环时都重绘屏
        # 让最近绘制的屏幕可见
run_game()

    

 

ship.py

#-*- coding=utf-8 -*-
#ship.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        """初始化飞船并设置其初始位置"""
        super(Ship,self).__init__()
        self.screen=screen
        self.ai_setting=ai_settings
        self.image=pygame.image.load(r'images\ship2.bmp')
        self.rect=self.image.get_rect()#处理矩形(rect 对象)
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        #将每艘飞船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx#要将游戏元素居中,可设置相应rect 对象的属性center 、centerx 或centery 
        self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
        #在飞船的属性center中存储小数值
        self.center=float(self.rect.centerx)#因为centerx只能存储整数
        #移动标志
        self.moving_right=False#为Ship类添加一个名为moving_right的属性
        self.moving_left=False
    def update(self):           #和一个名为update的方法    
        """根据移动标志调整飞船的位置"""
        #更新飞船的center值,而不是rect    #self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的 x 坐标
        if self.moving_right and self.rect.right#为什么用两个if是因为防止同时按住左键和右键
            self.center+=self.ai_setting.ship_speed_factor
        if self.moving_left and self.rect.left>0:#飞船将在触及屏幕左边缘或右边缘后停止移动
            self.center-=self.ai_setting.ship_speed_factor
        self.rect.centerx=self.center
    def blitme(self):
        """在指定位置绘制飞船"""
        self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def center_ship(self):
        """让飞船在屏幕上居中"""
        self.center=self.screen_rect.centerx

setting.py

#coding=utf-8
class Settings():
    """存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
    def __init__(self):
        """初始化游戏的静态设置"""
       #屏幕设置
        self.screen_width=1200
        self.screen_height=800
        self.bg_color=(230,180,230)
        #飞船的设置
        self.ship_limit=3
        self.bullet_width=3
        self.bullet_height=15
        self.bullet_color=60,60,60
        self.bullets_allowed=3     
        # 外星人设置
        self.fleet_drop_speed=50
        # 以什么样的速度加快游戏节奏 ❶  
        self.speedup_scale = 1.1 
         # 外星人点数的提高速度 ❶     
        self.score_scale = 1.5 
        self.initialize_dynamic_settings()
    def initialize_dynamic_settings(self):     
        """初始化随游戏进行而变化的设置"""     
        self.ship_speed_factor = 1.5     
        self.bullet_speed_factor = 3       
        self.alien_speed_factor = 1      
        # fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左,游戏刚开始时,外星人总是向右移动   
        self.fleet_direction = 1
         # 记分       
        self.alien_points = 50

    def increase_speed(self):  
        """提高速度设置和外星人点数"""    
        self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale     
        self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale     
        self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
        #print self.alien_points


    

    

game_function.py

#-*-coding=utf-8-*-
#这个模块中导入了事件检查循环要使用的sys 和pygame 。
#当前,函数check_events() 不需要任何形参,其函数体复制了alien_invasion.py的事件循环。 
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
    """响应按键"""
    if event.key==pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right=True
        #print "K_RIGHT",pygame.K_RIGHT
       # print "RIGHTde ",event.key
    elif event.key==pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left=True
       # print "LEFTde :",event.key
    elif event.key==pygame.K_SPACE:
     # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
        fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
 #    if len(bullets)
 #        new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
 #        bullets.add(new_bullet)#add() 方法用于给集合添加元素,如果添加的元素在集合中已存在,则不执行任何操作。
 #        print new_bullet
    elif event.key==pygame.K_q:#玩家按Q时结束游戏,设置成e也行键盘
        sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
    """如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
    #创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
    if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
        bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
    """响应松开"""
    if event.key==pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right=False
    elif event.key==pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets):
    """响应按键和鼠标事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type==pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
        elif event.type==pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event,ship)
        elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
            check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
    """在玩家单机play按钮时开始新游戏"""
    button_cliked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
    if button_cliked and not stats.game_active:#test if a point is inside a rectangle
        #重置游戏统计信息 #Returns true if the given point is inside the rectangle
        stats.reset_stats()
        stats.game_active=  True
        #重置记分牌图像
        sb.prep_score()
        sb.prep_high_score()
        sb.prep_level()
        sb.prep_ships()
        #清空外星人列表和子弹列表
        # 重置游戏设置   
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()
        pygame.mouse.set_visible(False)
        #隐藏光标
        stats.reset_stats()#单击了Play按钮且 且 游戏当前处于非活动状态
        stats.game_active=True
    #清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
    #创建一群新的外星人,并将飞船居中
    create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
    ship.center_ship()
        
#def check_events(ship): 
#    for event in pygame.event.get():#从队列中获取事件get events from the queue这是一个pygame的事件
#        if event.type ==pygame.QUIT:#,并将事件循环替换为对函数check_events() 调用
#            sys.exit()
#        elif event.type==pygame.KEYDOWN:#KEYDOWN是个事件
#            if event.key==pygame.K_RIGHT:
#                ship.moving_right=True
#            elif event.key==pygame.K_LEFT:
#                ship.moving_left=True
#        elif event.type==pygame.KEYUP:
#            if event.key==pygame.K_RIGHT:#如果因玩家按下K_LEFT 键而触发了KEYDOWN 事件,我们就将moving_left 设置为True 
#                ship.moving_right=False
#            elif event.key==pygame.K_LEFT:#如果因玩家松开K_LEFT 而触发了KEYUP 事件,我们就将moving_left 设置 为False 
#                ship.moving_left=False
#            #向右移动飞船
#                ship.rect.centerx+=1
#
#
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button):
    """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
    #每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)#screen.fill() 用背景色填充屏
    #在飞船和外星人后面重绘所有子弹
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()  
    ship.blitme()#填充背景后,我们调 用ship.blitme() 将飞船绘制到屏幕上,确保它出现在背景前面
    aliens.draw(screen)#在屏幕上绘制编组中的每个外星人
    #alien.blitme()
    # 显示得分
    sb.show_score()
    # 如果游戏处于非活动状态,就显示Play按钮
    if not stats.game_active:
        play_button.draw_button()
    #让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    """更新子弹的位置,并删已消失的子弹"""
    #更新子弹的位置
    bullets.update()
    #删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom<=0:
            bullets.remove(bullet)
        # 检查是否有子弹击中了外星人  
        # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星  
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
   # collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
    #if len(aliens)==0:
        #删除现有的子弹并新建一群外星人
     #   bullets.empty()
     #   create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    """响应子弹和外星人的碰撞"""
    #删除发生碰撞的子弹和外星人
    collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)#当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
    if collisions: 
        for aliens in collisions.values():
            stats.score += ai_settings.alien_points*len(aliens)      
            sb.prep_score() 
        check_high_score(stats,sb)
    if len(aliens)==0:
        #删除现有的子弹,并创建一个新的外星人群
        # 如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
        bullets.empty()
        ai_settings.increase_speed()
          # 提高等级 ❶  
        stats.level += 1 
        sb.prep_level()   
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
#def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):     
#    """创建外星人群"""     
#    # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人     
#    # 外星人间距为外星人宽度 ❶     
#    alien = Alien(ai_settings, screen)    
#    alien_width = alien.rect.width 
#    available_space_x = ai_settings.screen_width - alien_width 
#    number_aliens_x = int(available_space_x / (1.5* alien_width))   
#    # 创建第一行外星人 ❺     
#    for alien_number in range(number_aliens_x):     
#    # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻     
#        alien = Alien(ai_settings, screen)
#        alien.x = alien_width + 1.5* alien_width * alien_number     
#        alien.rect.x = alien.x       
#        aliens.add(alien)
#def create_fleet(ai_settings,screen,aliens):
#    """创建外星人群"""
#    #创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
#    #外星人间距为外星人宽度的1/2
#    alien=Alien(ai_settings,screen)
#    alien_width=alien.rect.width
#    available_space_x=ai_settings.screen_width-2*alien_width
#    number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width)
#    #创建第一行外星人
#    for alien_number in range(number_aliens_x):     
#   # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻     
#        alien = Alien(ai_settings, screen)
#        alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
#        alien.rect.x=alien.x
#        aliens.add(alien)
def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
    """计算每行可容纳多少个外星人"""
    available_sapce_x=ai_settings.screen_width-0.5*alien_width
    number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width))
    return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
    """创建一个外星人并将其加入当前行"""
    alien=Alien(ai_settings,screen)
    alien_width=alien.rect.width
    alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
    alien.rect.x=alien.x
    alien.rect.y=alien.rect.height+2*alien.rect.height*row_number
    aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
    """创建外星人群"""
    #创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
    alien=Alien(ai_settings,screen)
    number_aliens_x=get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width) 
    number_rows=get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,
    alien.rect.height)
    #创建第一行外星人
   # for alien_number in range(number_aliens_x):
  #      create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
    #创建外星人群
    for row_number in range(number_rows):
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,
            row_number)
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
    """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
    available_space_y=(ai_settings.screen_height-(2*alien_height)-ship_height)
    number_rows=int(available_space_y/(3*alien_height))
    return number_rows
def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    """响应被外星人撞到的飞船"""
    #将ships_left减1
    if stats.ships_left>0:
        #将ships_left减1
        stats.ships_left-=1
         # 更新记分牌 ❺      
        sb.prep_ships()
    #清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
     # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
        ship.center_ship()
     #暂停
        sleep(1)
    else :
        stats.game_active=False
        pygame.mouse.set_visible(True)
    
def update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    """检查是否有外星人到达屏幕边缘        
    然后更新所有外星人的位置
    检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
    """
    check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
    aliens.update()
    #检测外星人和飞船之间的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
        ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
        print("Ship hit!!!")
    #方法spritecollideany() 接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,
    #并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组
    # 检查是否有外星人到达屏幕底端 
    check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
    
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
    """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
            break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
    """将整群外星人下移,并改变他们的方向"""
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y+=ai_settings.fleet_drop_speed
    ai_settings.fleet_direction*=-1

def check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
    """检查是否有外星人位于屏幕底端"""
    screen_rect=screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom>=screen_rect.bottom:
        # 像飞船被撞到一样进行处理
            ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
            break
def check_high_score(stats, sb):      
    """检查是否诞生了新的最高得分"""      
    if stats.score > stats.high_score:     
        stats.high_score = stats.score         
        sb.prep_high_score()
           
    

 bullet.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
    """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
    def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
        """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
        super(Bullet,self).__init__()#super() 函数是用于调用父类(超类)的一个方法。
        self.screen=screen#python中的super( test, self).__init__()
        #首先找到test的父类(比如是类A),然后把类test的对象self转换为类A的对象,然后“被转换”的类A对象调用自己的__init__函数
        #在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
        self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx=ship.rect.centerx
        self.rect.top=ship.rect.top
        #存储用小数表示的子弹位置
        self.y=float(self.rect.y)
        self.color=ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
    def update(self):
        """向上移动子弹"""
        #更新表示子弹位置的小数值
        self.y-=self.speed_factor
        #更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y=self.y
    def draw_bullet(self):
        """在屏幕上绘制子弹"""
        pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

 

scoreboard.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame.font#在屏幕上显示文本,因此我们首先导入模块pygame.font 
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
    """显示得分信息的类"""
    def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
        """初始化显示得分涉及的属性"""
        self.screen=screen
        self.screen_rect=screen.get_rect()
        self.ai_settings = ai_settings    
        self.stats = stats       
        # 显示得分信息时使用的字体设置      
        self.text_color = (30, 30, 30) 
        self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)      
        # 准备初始得分图像       
        # 准备包含最高得分和当前得分的图像 
        self.prep_score()     
        self.prep_high_score()
        self.prep_level()
        self.prep_ships()
        
        
        
    def prep_score(self):        
        """将得分转换为一幅渲染的图像"""  
        rounded_score = int(round(self.stats.score, -1)) 
        score_str = "{:,}".format(rounded_score)        
        self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color,       
        self.ai_settings.bg_color)        
        # 将得分放在屏幕右上角      
        self.score_rect = self.score_image.get_rect()     
        self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20     
        self.score_rect.top = 20
    def show_score(self):      
        """在屏幕上显示得分"""      
        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
        self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
         # 绘制飞船  
        self.ships.draw(self.screen)

    def prep_high_score(self):      
        """将最高得分转换为渲染的图像"""   
        high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))    
        high_score_str = "{:,}".format(high_score)    
        self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,    
        self.text_color, self.ai_settings.bg_color)        
        #将最高得分放在屏幕顶部中央        
        self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()    
        self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx 
        self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
    def prep_level(self):
        """将登记转换为渲染的图像"""
        self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,
            self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
        #将登记放在得分的下方
        self.level_rect=self.level_image.get_rect()
        self.level_rect.right=self.score_rect.right
        self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
    def prep_ships(self):   
        """显示还余下多少艘飞船""" 
        self.ships = Group()         
        for ship_number in range(self.stats.ships_left):   
            ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)       
            ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width  
            ship.rect.y = 10             
            self.ships.add(ship)

 

button.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame.font#Pygame能够将文本渲染到屏幕
class Button():
    def __init__(self,ai_settings,screen,msg):   #,其中msg 是 要在按钮中显示的文本
        """初始化按钮的属性"""       
        self.screen = screen        
        self.screen_rect = screen.get_rect() 
        # 设置按钮的尺寸和其他属性
        self.width,self.height=200,50
        self.button_color=(0,255,0)#设置button_color 让按钮的rect 对象为亮绿色
        self.text_color=(255,255,255)#置text_color 让文本为白色
        self.font=pygame.font.SysFont(None,48)#实参None 让Pygame 使用默认字体,而48 指定了文本的字号
        #创建按钮的rect对象,并使其居中#为让按钮在屏幕上居中,我们创建一个表示按钮的rect 
        self.rect=pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
        self.rect.center=self.screen_rect.center#,并将其center 属性设置为屏幕的center 属性
        #按钮的标签只需创建一次
        self.prep_msg(msg)
    def prep_msg(self,msg):#方法prep_msg() 接受实参self 以及要渲染为图像的文本(msg )。
        """将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
        self.msg_image=self.font.render(msg,True,self.text_color,
        self.button_color)#方法font.render() 还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能(反锯齿让文本的边缘更平滑
        self.msg_image_rect=self.msg_image.get_rect()
        self.msg_image_rect.center=self.rect.center
    def draw_button(self):
    # 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
        self.screen.fill(self.button_color,self.rect)#调用screen.fill() 来绘制表示按钮的矩形
        self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)#再调用screen.blit() ,并向它传递一幅图像以及与该图像相关联的rect 对象

 

game_stats.py

#-*-coding=utf-8-*-
class GameStats():
    """跟踪游戏的统计信息"""
    def __init__(self,ai_settings):
        """初始化统计信息"""
        self.ai_settings=ai_settings
        self.reset_stats()
        # 游戏刚启动时处于活动状态       
        self.game_active = False
                # 在任何情况下都不应重置最高得分       
        self.high_score = 0
    def reset_stats(self):
        """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
        self.ships_left=self.ai_settings.ship_limit
        self.score=0
        self.level=1

 

alien.py

#-*-coding=utf-8-*-
import sys
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
    """表示单个外星人的类"""
    def __init__(self,ai_settings,screen):
        """初始化外星人并设置其起始位置"""
        super(Alien,self).__init__()
        self.screen=screen
        self.ai_settings=ai_settings
        #加载外星人图像,并设置其rect属性
        self.image=pygame.image.load('images/ship2.bmp')
        self.rect=self.image.get_rect()
        #每个外星人最初都在屏幕左上角附近
        self.rect.x=self.rect.width*1/2
        self.rect.y=self.rect.height*1/2#获得图像的宽度
        #存储外星人的准确位置
        self.x=float(self.rect.x)
    def blitme(self):
        """在指定位置绘制外星人"""
        self.screen.blit(self.image,self.rect)
    def update(self):
        """向左向右移动外星人"""
        self.x+=(self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
        self.rect.x=self.x
    def check_edges(self):
        """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
        screen_rect=self.screen.get_rect()
#如果外星人的rect 的right 属性大于或等于屏幕的rect 的right 属性,就说明外星人位于屏幕右边缘
        if self.rect.right>=screen_rect.right:
#外星人的rect 的left 属性小于或等于0,就说明外星人位于屏幕左边
            return True
        elif self.rect.left<=0:
            return True



 

转载于:https://www.cnblogs.com/Harryzhou/p/10484939.html

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