之前有一位读者@就是很爱你呀提出了一个问题:
我觉得非常有意思,囿于当时项目上的其他事情没有来得及研究,只是匆匆给出了几个官方类似的演示例子。最近总算空闲下来了就开始着手研究这个问题了,这里也同样感谢@就是很爱你呀 给了我深入探索的方向。
原谅我主要从事JAVA后台,前台我实在是个萌新,无法真正完成这位读者所要求的功能,不过大部分来看我觉得这个demo还是有参考的价值的。演示如下:
1.首先鼠标单击物体选中,高亮物体,侧边栏上显示物体的名称,这个就是我们需要移动的物体。
2.点击左侧“进入编辑模式”按钮,进入编辑模式,地面变成虚线框,鼠标所处的位置会显示一个透明的蓝色立方体,并会随鼠标的移动而移动。
3.在想要移动到的位置单击鼠标,货物1就移动到了鼠标点击的位置,再点击“退出编辑模式”即可恢复原先的画面,而且选中的物体已经移动好啦!
一开始我也是照着读者的思路,想要通过拖拽的方式移动。我知道官网上有一个鼠标拖动的例子,其实非常简单,基本上只要引用DragControls.js
这个官网给出的JS就可以实现。但是以这种方式实现的移动是全方位的移动,你可以用你的鼠标将物体移动到任意位置。如下图所示,这对于我们来说明显是不好用的。
于是我结合了官网上的另一个例子:可以实现在鼠标点击的位置放置一个方块。
于是乎,在我之前写的3D仓库代码基础上,我完成了所需的功能,虽然感觉还是很low(狗头)
一脉继承之前的3D仓库,看过之前1-5章的朋友们应该会很轻松:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head includeDefault="true">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<title>位置移动</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#label {
position: absolute;
padding: 10px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.6);
line-height: 1;
border-radius: 5px;
}
</style>
<script src="./ThreeJs/js/three.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/stats.min.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/dat.gui.min.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/EffectComposer.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/RenderPass.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/OutlinePass.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/FXAAShader.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/CopyShader.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/ShaderPass.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/ThreeBSP.js"></script>
<script src="./ThreeJs/ThreeJs_Drag.js"></script>
<script src="./ThreeJs/ThreeJs_Composer.js"></script>
<script src="./ThreeJs/Modules.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/jquery-1.11.0.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="label"></div>
<div id="container"></div>
<script>
var stats = initStats();
var camera, scene, renderer, controls, composer, transformControls, options;
var mouse, raycaster;
var rollOverMesh, rollOverMaterial;
var cubeGeo, cubeMaterial;
var objects = [];
var floor, gridHelper;
var selectobject = [];
init();
animate();
// 初始化场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );
scene.fog = new THREE.Fog(scene.background, 3000, 5000);
}
// 初始化相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(0, 800, 1500);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
// 初始化灯光
function initLight() {
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3); //模拟远处类似太阳的光源
directionalLight.color.setHSL(0.1, 1, 0.95);
directionalLight.position.set(0, 200, 0).normalize();
scene.add(directionalLight);
var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1); //AmbientLight,影响整个场景的光源
ambient.position.set(0, 0, 0);
scene.add(ambient);
}
// 初始化性能插件
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
// 初始化渲染器
function initRenderer() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0x4682B4, 1.0);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
// 初始化轨迹球控件
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.5;
// 视角最小距离
controls.minDistance = 100;
// 视角最远距离
controls.maxDistance = 5000;
// 最大角度
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2.2;
}
//创建地板
function createFloor() {
var loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load("./ThreeJs/images/floor.jpg", function(texture) {
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set(10, 10);
var floorGeometry = new THREE.BoxGeometry(2000, 2000, 1);
var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(floor);
objects.push( floor );
});
}
// 初始化GUI
function initGui() {
options = new function () {
this.selectObj ='';
this.startMove = function() {
scene.remove(floor);
scene.add( gridHelper );
scene.add( rollOverMesh );
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
};
this.endMove = function() {
scene.remove(gridHelper);
scene.remove(rollOverMesh);
scene.add( floor );
document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.removeEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
};
};
var gui = new dat.GUI();
gui.domElement.style = 'position:absolute;top:50px;left:0px;height:600px';
gui.add(options, 'selectObj').name("选中的物体:").listen();
gui.add(options, 'startMove').name("进入编辑模式").listen();
gui.add(options, 'endMove').name("退出编辑模式:").listen();
}
function init() {
initScene();
initCamera();
initLight();
initStats();
initRenderer();
initControls();
createFloor();
initGui();
// roll-over helpers
var rollOverGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 50, 50, 50 );
rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00BFFF, opacity: 0.5, transparent: true } );
rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial );
gridHelper = new THREE.GridHelper(2000,40);
// cubes
cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 50, 50, 50 );
cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xfeb74c, map: new THREE.TextureLoader().load( './ThreeJs/images/box.png' ) } );
var voxel = new THREE.Mesh( cubeGeo, cubeMaterial );
voxel.position.set(25,25,25);
voxel.name = "货物$1";
scene.add( voxel );
objects.push( voxel );
var voxel2 = voxel.clone();
voxel2.position.set(225,25,25);
voxel2.name = "货物$2";
scene.add( voxel2 );
objects.push( voxel2 );
var voxel3 = voxel.clone();
voxel3.position.set(-225,25,25);
voxel3.name = "货物$3";
scene.add( voxel3 );
objects.push( voxel3 );
raycaster = new THREE.Raycaster();
mouse = new THREE.Vector2();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
//添加选中时的蒙版
composer = new THREE.ThreeJs_Composer(renderer, scene, camera, options, selectobject);
//添加拖动效果
// transformControls = new THREE.ThreeJs_Drag(camera, renderer.domElement, scene, controls);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
event.preventDefault();
mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 );
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 ) {
var intersect = intersects[ 0 ];
rollOverMesh.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal );
rollOverMesh.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 );
}
renderer.render(scene, camera);
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 );
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 ) {
var intersect = intersects[ 0 ];
selectobject[0].position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal );
selectobject[0].position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 );
renderer.render(scene, camera);
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
composer.render();
update();
}
// 更新控件
function update() {
stats.update();
controls.update();
}
</script>
</body>
</html>
其他我导入的一些JS在我之前的几章里已经出现过了,我就不再赘述了。
代码原理很简单,在点击“进入编辑模式”后,添加系统监听事件:
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
然后再把地板抹除,添加一个gridHelper 以显示虚线框。
scene.remove(floor);
scene.add( gridHelper );
其中mousemove
的作用是在鼠标移动的时候显示一个半透明的蓝色方块。mousedown
的作用是将选中的物体的位置移动到鼠标点击的位置。
点击“退出编辑模式”后再把之前移除的地板,添加的监听和gridHelper 恢复成原始的样子就可以了。
我跟广大学习ThreeJs的初学者一样,仍带着懵懂的心去探索这片新大陆,CSDN上的许多前辈都给了我很多关键的灵感和技术方法,如果大家有兴趣,也可以互相交流成长,欢迎大家指导咨询。PS:大家有兴趣可以点进去我的头像,陆陆续续也写了十来篇了。
链接:使用ThreeJs从零开始构建3D智能仓库——第一章: 点我跳转.
链接:使用ThreeJs从零开始构建3D智能仓库——第二章: 点我跳转.
链接:使用ThreeJs从零开始构建3D智能仓库——第三章: 点我跳转.
链接:使用ThreeJs从零开始构建3D智能仓库——第四章: 点我跳转.
链接:使用ThreeJs从零开始构建3D智能仓库——第五章: 点我跳转.