Unity shader bloom效果

Bloom的实现原理,
1:首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,
2:再利用高斯模糊对这张亮度数值进行模糊处理,
3:模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。
 

Unity shader bloom效果_第1张图片

 

代码如下:


Shader "Unlit/TestBloom"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _LightValue("LightValue", Range(0,1)) = 0
    }

        SubShader
    {
        CGINCLUDE
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        float _LightValue;

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };
        //正太矩阵
        static const half4 GaussWeight[7] =
        {
            half4(0.0205,0.0205,0.0205,0),
            half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
            half4(0.232,0.232,0.232,0),
            half4(0.324,0.324,0.324,1),
            half4(0.232,0.232,0.232,0),
            half4(0.0855,0.0855,0.0855,0),
            half4(0.0205,0.0205,0.0205,0)
        };

        v2f vert(appdata v)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
        {
            fixed4 col = fixed4(0,0,0,0);
            float a = tex2D(_MainTex, i.uv).a;
            float bx = i.uv.x - 7 * 0.01 / 2;
            float by = i.uv.y - 7 * 0.01 / 2;
            bx = saturate(bx);
            by = saturate(by);
            for (int k = 0; k < 7; k++)
            {
                for (int j = 0; j < 7; j++)
                {
                    fixed4 addColor = tex2D(_MainTex, fixed2(saturate(bx + k * 0.01), saturate(by + j * 0.01)));
                    if (addColor.r > _LightValue&&addColor.g > _LightValue&&addColor.b > _LightValue)
                    {
                        col += addColor * GaussWeight[j];
                    }
                    
                }
            }
            col = col / 7;
            return fixed4(col.rgb+ tex2D(_MainTex, i.uv).rgb,a);
        }

        ENDCG

        Pass
        {
            Name "HORIZONTAL"
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Cull Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    }

        Fallback Off
}
 

 

本人qq:344810449,欢迎探讨研究。

有unity,shader,小程序等需求也可以联系本人,非常乐于助人。

如果觉得还不错给博主来个小惊喜,纯属自愿,不强求:

 

你可能感兴趣的:(unity,shader)