iOS底层学习-day-27

iOS底层学习-day-27

  • 前言-OC-性能优化篇
    • 问题
    • _objc_autoreleasePoolPrint();
    • 性能优化
      • 卡顿原因
      • 卡顿优化 - CPU
      • 卡顿优化 - GPU
      • 离屏渲染
      • 卡顿检测
      • 耗电优化
      • APP的启动
      • 安装包瘦身

前言-OC-性能优化篇

我是一名iOS开发者, iOS底层 菜鸟的进阶之路30天。

问题

  • 在MRC下autorelease对象在什么时机会被调用release?
    • 在当前的休眠之前就会被release
  • iOS在主线程的Runloop中注册了2个Observer
    • 第1个Observer监听了kCFRunLoopEntry事件,会调用objc_autoreleasePoolPush()
    • 第2个Observer
      • 监听了kCFRunLoopBeforeWaiting事件,会调用objc_autoreleasePoolPop()、objc_autoreleasePoolPush()
      • 监听了kCFRunLoopBeforeExit事件,会调用objc_autoreleasePoolPop()

_objc_autoreleasePoolPrint();

  • 查看地址池的情况 - Hot当前页面 - cold满了的

性能优化

卡顿原因

iOS底层学习-day-27_第1张图片

卡顿优化 - CPU

iOS底层学习-day-27_第2张图片

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下线程的最大并发数量
  • 尽量把耗时的操作放到子线程
    • 文本处理(尺寸计算、绘制)
    • 图片处理(解码、绘制)
  • 例子1
- (void)text {
    // 文字计算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
    // 文字绘制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
}
  • 例子2 - 异步加载图片
- (void)image {
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"图片名称"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

卡顿优化 - GPU

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

  • On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

  • Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

  • 离屏渲染消耗性能的原因

    • 需要创建新的缓冲区
    • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
  • 哪些操作会触发离屏渲染?

    • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask

  • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

    • 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
  • 阴影,layer.shadowXXX

    • 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

卡顿检测

  • LXDAppFluecyMonitor别人写的例子
  • Backtrace:方法调用栈

耗电优化

  • 尽可能降低CPU、GPU功耗
  • 少用定时器
  • 优化I/O操作
    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
    • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
    • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
  • 网络优化
    • 减少、压缩网络数据
    • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
    • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
    • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
  • 定位优化
    • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
    • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
  • 硬件检测优化
    • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

APP的启动

iOS底层学习-day-27_第3张图片

  • APP的启动可以分为2种

    • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
      • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
        • 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
        • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1//DYLD_PRINT_STATISTICS打印出一些统计数据
        • 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
    • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
  • 按照不同的阶段

    • dyld

      • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
      • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
      • 减少C++虚函数数量
      • Swift尽量使用struct
    • runtime

      • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
    • main

      • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
      • 按需加载

安装包瘦身

  • 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

  • 资源(图片、音频、视频等)

    • 采取无损压缩
    • 去除没有用到的资源:
  • 可执行文件瘦身

  • 编译器优化

    • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
    • 去掉异常支持,
    • Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,
    • Other C Flags添加-fno-exceptions
  • 利用AppCode检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

  • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成

  • 可借助第三方工具解析LinkMap文件:

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