UE4中提供了多个不同类,以便于根据需要处理字符串。
FName通过一个轻型系统使用字符串。在此系统中,字符串会存储在数据表中,以便能被重复使用。FName不区分大小写且不可变。FName的存储系统和静态特性决定了通过Key进行FName的查找和访问的速度较快。FName子系统的另一个功能是使用HASH表为FName转换提供快速字符串。
FName不区分大小写,作为索引组合存储在唯一字符串和实例编号的数据表中。
FName TestFName = FName(TEXT("TestFName"));
bool bSame = TestFName == OtherFName;
int32 compareValue = TestFName.Compare(OtherFName);
如需确定FName是否在表中,可以使用下面这种方式。如果不存在的话,FName的索引将被设为 NAME_None,且不会将字符串添加到表中。
if (FName(TEXT("TestFName"), FNAME_Find) != NAME_None)
{
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("TestFName is exist!"));
}
else
{
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("TestFName is not exist!"));
}
FText代表一个显示字符串,为用户显示的文本都需要由FText处理。FText类拥有本地化的内置支持,可处理已经本地化并存储在查找表中的文本内容,以及在运行时被本地化的文本,如:数字、日期、时间和格式化文本。同时可以用FText处理无需进行本地化的文本,包括用户输入内容,如玩家名字和Slate显示的文本。
因为FText的本地化应用,没个FText必须以 Key 和 Value 进行设置。使用NSLOCTEXT和LOCTEXT宏可对FText进行设置。LOCTEXT将 Key 和 Value作为参数,所有参数必须为字符串文字。所有的文字将通过本地化系统进行传递。
/* Top of File */
#define LOCTEXT_NAMESPACE "TestFTextNamespace"
...
FText TestFText = LOCTEXT("FText_Key", "FText_Value");
...
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
/* Bottom of File */
必须先将全局LOCTEXT_NAMESPACE宏设置为字符串文字,以指定本地化键的命名空间。
还可以使用 NSLOCTEXT 将命名空间作为参数来创建本地化字符串。
FText TestFText = NSLOCTEXT("TestFTextNamespace", "FText_Key", "FText_Value");
创建空白的FText可以使用以下两种方式:
FText EmptyFText0 = FText::GetEmpty();
FText EmptyFText1 = FText();
因为FText比较复杂,所以不支持重载运算符比较。
与FName和FText不同,FString是唯一允许操作的字符串类。如:大小写转换、截取字符串、逆向等。由于FString是可变的,所以对其进行查找、对比等时开销比不可变字符串类更大。
FString TestFString = FString(TEXT("Test FString"));
TestFString == OtherFString 等同于 TestFString.Equals(OtherFString, ESearchCase::IgnoreCase)
TestFString.Equals(OtherFString) 等同于 TestFString.Equals(OtherFString, ESearchCase::CaseSensitive)
可通过两种方法用 字符串 或 其他类型变量来构建FString。
使用 %s 参数包含 FStrings 时,必须使用 * 运算符返回 %s 参数所需的 TCHAR*。
如:FString::Printf(TEXT(“Test FString:%s”), *OtherFString)
从 | 到 | 范例 |
---|---|---|
FName | FString | TestFString = TestFName.ToString() |
FName | FText | TestFText = FText::FromName(TestFName) PS:FName -> FText 在一些情况下有效,但需注意 FName 内容不会从 FText 的“自动本地化”中受益。 |
FString | FName | TestFName = FName(*TestFString) PS:FString -> FName 不可靠。因为 FName 不区分大小写,所以转换存在损耗。 |
FString | FText | TestFText = FText::FromString(*TestFString) PS:FString -> FText 在一些情况下有效,但需注意 — FString 内容不会从 FText 的“自动本地化”中受益。 |
FText | FString | TestFString = TestFText.ToString() PS:FText -> FString 不可靠。它在一些语言的转换中存在潜在损耗。 |
FText | FName | FText 到 FName 的转换不存在。但可先转换到 FString,再转换到 FName。 PS:FText -> FString -> FName 不可靠。因为 FName 不区分大小写,所以转换存在损耗。 |
从 | 到 | 范例 | 字符串格式化 |
---|---|---|---|
float | FString | FString::SanitizeFloat(FloatVariable); | |
int | FString | FString::FromInt(FloatVariable); | |
bool | FString | InBool ?TEXT(“true”) :TEXT(“false”); | ‘true’ or ‘false’ |
FVector | FString | VectorVariable.ToString(); | ‘X= Y= Z=’ |
FVector2D | FString | Vector2DVariable.ToString(); | ‘X= Y=’ |
FRotator | FString | RotatorVariable.ToString(); | ‘P= Y= R=’ |
FLinearColor | FString | LinearColorVariable.ToString(); | ‘(R=,G=,B=,A=)’ |
UObject | FString | (InObj != NULL) ? InObj->GetName() : FString(TEXT(“None”)); | UObject’s FName |
FString | int | FCString::Atoi(*TestFString); | |
FString | float | FCString::Atof(*TestFString); | |
FString | bool | TestFString.ToBool(); | “True”、“Yes”、“GTrue”、“GYes”、非0数字,转为true;“False”、“No”、“GFalse”、“GNo”、“0”、不可解析的字符串,转为false。 |