捏脸 整理


 捏脸有两种做法,一种是利用骨骼变换,一种是利用Blend Shape

 捏脸 整理_第1张图片

骨骼法是在脸的内部正常建立骨骼并蒙皮,并利用骨骼的缩放系数,位移来改变脸的外形。但由于是数学计算的结果,设计时难以直接对最终效果进行调整。

BlendShape则是正常做多个种类的脸型并离线出差异数据,设计的时候比较简单,但叠加的时候也不太好控制,而且数据量较大。

由于现在游戏都需要利用BlendShape来实现人物的表情,重叠的BlendShape不易处理。而骨骼法只是制作上麻烦点,但可控性较高,而且数据量也小,所以大部分游戏都是用骨骼来实现捏脸的。

骨骼的设计是唯一的难点

具体怎么布置骨骼可参考上图,其实并不需要太多的控制项,更细节的可动部分(比如口型和眼睛)是交给BlendShape完成的,骨骼仅仅用来布置捏脸需要变化的部分。

通常会在正常的骨骼上加上一个Position(0,0,0),Scale(1,1,1)的节点,然后让它代替父节点进行蒙皮,并把它作为捏脸时的可变数据。这样数值是单位化的,捏脸时容易处理。不希望缩放参数影响到子节点的时候也可以这样做。

 捏脸 整理_第2张图片

这样直接改Bone的Transform数值就能看到变化了。

相比脸型,眼睛需要的节点数更多,因为需要针对眼球等多个物体处理,眼角长度和上挑都要可控,是捏脸骨骼最复杂的部分。

让捏脸变得人性化

虽然提供全部可变骨骼就能做出任何一种脸型,但那样只会让玩家轻易捏出怪物来。

 捏脸 整理_第3张图片 

通常的做法是给出一组可调整值的数值,对应骨骼的一个或者多个单位数值,让玩家在0-1之间选择。

 捏脸 整理_第4张图片 

至于这些调整数值背后的逻辑——

我选择让一个调整项同时影响多个骨骼数据,每个骨骼数据只影响某条骨骼的某个值,并且可以指定动画曲线,以应对弧面上的位移。

 捏脸 整理_第5张图片

通过组合就可以应对各种情况(眼睛这些地方必然需要影响多个骨骼)。

将Value值调整到某个极值,然后修改Min,Max查看效果,修改Curve曲线处理中间状况,生成捏脸数据的过程还是比较直观的。设计好之后,将序列化的数据存储起来,以后要用的时候载入并只允许修改Value的值,就可以应用在游戏的捏脸部分了。

而且这个编辑器的实现也是非常简单的,利用Unity自己的数据序列化面板就可以了。

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public enum ModifyType

   {

       ScaleX,

       ScaleY,

       ScaleZ,

       X,

       Y,

       Z

   }

   [System.Serializable]

   public class ModifyDataGroup

   {

       public string name;

       [Range(0,1)]

       public float value = 0.5f;

       public ModifyData[] modifys;

   }

 

   [System.Serializable]

   public class ModifyData

   {

       public string name;

       public ModifyType type;

       public float min;

       public float max;

       public AnimationCurve curve;

   }

   public ModifyDataGroup[] modifyDataGroup;


去掉捏脸用的无用数据

很显然,我们为了实现捏脸加了许多没用的骨骼数据,这些都会影响到游戏运行时的效能。虽然量并不是很大,但要移除也并不困难。

如果不考虑BlendShape,其实只需要调用Unity的BakeMesh方法,替换Mesh并删掉骨骼就可以了。

但如果有BlendShape,Bake后的Mesh数据应用BlendShape后,会和以前有微量的偏移。这是因为BlendShape是在骨骼变化前先应用的,而Bake后,相当于是在骨骼变化后应用。

 捏脸 整理_第6张图片

两者的差异和骨骼的变化强度有关,也和BlendShape的改变幅度有关,但确实在通常情况下差异不大(第三幅图是前两幅图的叠加,可以看到在脸部表情影响到的部分产生了微量的偏移)

但是即使少也是存在的。

解决方法是先将每一个BlendShape分别应用到Mesh上,再进行骨骼变换,蒙皮生成网格数据,然后再减掉Bake后的Mesh,重新生成一个新的BlendShape。

这其实相当于重做了一次BlendShape的生成过程(两个模型间求差值),数据就是完全准确的了。

下面的代码除了修正BlendShape外,还有蒙皮网格烘焙的代码实现。

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public static Mesh BakeMesh(SkinnedMeshRenderer source)

   {

       Mesh target = Object.Instantiate(source.sharedMesh);

       int vertexCount = source.sharedMesh.vertexCount;

        

       Bounds bounds = source.sharedMesh.bounds;

       BoneWeight[] boneWeights = source.sharedMesh.boneWeights;

       Vector3[] vertices = source.sharedMesh.vertices;

       Vector3[] normals = source.sharedMesh.normals;

       Vector4[] tangents = source.sharedMesh.tangents;

       Vector3[] newVertices = new Vector3[vertexCount];

       Vector3[] newNormals = new Vector3[vertexCount];

       Vector4[] newTangents = new Vector4[vertexCount];

       Matrix4x4[] bindposes = source.sharedMesh.bindposes;

       Transform[] bones = source.bones;

        

       //Bake SkinMesh

       int count = bones.Length;

       Matrix4x4[] boneMatrixs = new Matrix4x4[count];

       for (int i = 0; i < count; i++)

       {

           boneMatrixs[i] = source.rootBone.worldToLocalMatrix * bones[i].localToWorldMatrix * bindposes[i];

       }

       for (int i = 0; i < vertexCount; i++)

       {

           ApplyBoneMatrix(boneWeights[i], boneMatrixs, vertices[i], normals[i], tangents[i], out newVertices[i], out newNormals[i], out newTangents[i]);

       }

       target.vertices = newVertices;

       target.normals = newNormals;

       target.tangents = newTangents;

       target.boneWeights = null;

       target.bounds = bounds;

 

       //修正BlendShape

       target.ClearBlendShapes();

       count = source.sharedMesh.blendShapeCount;

       for (int i = 0; i < count; i++)

       {

           string name = source.sharedMesh.GetBlendShapeName(i);

           int frameCount = source.sharedMesh.GetBlendShapeFrameCount(i);

           Vector3[] deltaVertices = new Vector3[vertexCount];

           Vector3[] deltaNormals = new Vector3[vertexCount];

           Vector3[] deltaTangents = new Vector3[vertexCount];

           for (int j = 0; j < frameCount; j++)

           {

               source.sharedMesh.GetBlendShapeFrameVertices(i, j, deltaVertices, deltaNormals, deltaTangents);

               for (int r = 0; r < vertexCount;r++)

               {

                   Vector3 shapeVector;

                   Vector3 shapeNormal;

                   Vector4 shapeTangent;

                   ApplyBoneMatrix(boneWeights[i], boneMatrixs, vertices[i] + deltaVertices[i], normals[i] + deltaNormals[i], tangents[i] + (Vector4)deltaTangents[i], out shapeVector, out shapeNormal, out shapeTangent);

                   deltaVertices[i] = shapeVector - newVertices[i];

                   deltaNormals[i] = shapeNormal - newNormals[i];

                   deltaTangents[i] = shapeTangent - newTangents[i];

               }

               float weight = source.sharedMesh.GetBlendShapeFrameWeight(i, j);

               target.AddBlendShapeFrame(name, weight, deltaVertices, deltaNormals, deltaTangents);

           }

       }

 

       return target;

   }

 

   //对每个顶点蒙皮

   private static void ApplyBoneMatrix(BoneWeight bw, Matrix4x4[] boneMatrixs, Vector3 vector, Vector3 normal, Vector4 tangent, out Vector3 newVector, out Vector3 newNormal, out Vector4 newTangent)

   {

       Vector3 resultVector = new Vector3();

       Vector3 resultNormal = new Vector3();

       Vector3 resultTangent = new Vector3();

       if (bw.weight0 > 0)

       {

           resultVector += boneMatrixs[bw.boneIndex0].MultiplyPoint3x4(vector) * bw.weight0;

           resultNormal += boneMatrixs[bw.boneIndex0].MultiplyVector(normal) * bw.weight0;

           resultTangent += boneMatrixs[bw.boneIndex0].MultiplyVector(tangent) * bw.weight0;

       }

       if (bw.weight1 > 0)

       {

           resultVector += boneMatrixs[bw.boneIndex1].MultiplyPoint3x4(vector) * bw.weight1;

           resultNormal += boneMatrixs[bw.boneIndex1].MultiplyVector(normal) * bw.weight1;

           resultTangent += boneMatrixs[bw.boneIndex1].MultiplyVector(tangent) * bw.weight1;

       }

       if (bw.weight2 > 0)

       {

           resultVector += boneMatrixs[bw.boneIndex2].MultiplyPoint3x4(vector) * bw.weight2;

           resultNormal += boneMatrixs[bw.boneIndex2].MultiplyVector(normal) * bw.weight2;

           resultTangent += boneMatrixs[bw.boneIndex2].MultiplyVector(tangent) * bw.weight2;

       }

       if (bw.weight3 > 0)

       {

           resultVector += boneMatrixs[bw.boneIndex3].MultiplyPoint3x4(vector) * bw.weight3;

           resultNormal += boneMatrixs[bw.boneIndex3].MultiplyVector(normal) * bw.weight3;

           resultTangent += boneMatrixs[bw.boneIndex3].MultiplyVector(tangent) * bw.weight3;

       }

       newVector = resultVector;

       newNormal = resultNormal;

       newTangent = new Vector4(resultTangent.x, resultTangent.y, resultTangent.z, tangent.w);

   }


只烘培部分骨骼

上面的是将整个头部烘培成Mesh,但有时候我们也会想保留部分骨骼(例如头发)供捏脸之外的部分使用。而如果是体型部分的自定义,就更需要仅对部分骨骼烘培的功能。

虽然看上去骨骼的多层级和多权重难以下手,实际上也没有多困难。

——只要把不需要烘培的骨骼重置回未经蒙皮变换时的状态,也就是将那些骨骼的Transform设置为对应bindposes的逆,它们就不会对需要烘培的骨骼造成影响。

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Matrix4x4 m = rootBone.worldToLocalMatrix * bindposes.inverse;

SetTransformMatrix(bone, m);


bindposes
本身就是Mesh空间相对于骨骼结点空间的变换矩阵……的逆,Mesh空间的顶点乘bindposes相当于将自己转换到骨骼结点所在空间,所以再做一次“骨骼 -> 世界空间变换”就能完成蒙皮,这也是上面的蒙皮代码实现的原理,实在不懂可自行查阅蒙皮相关资料。

我这里再求一次bindposes的逆,就得到了骨骼结点相对于Mesh空间的矩阵,实际上就是骨骼最开始所在的位置。将骨骼移动回这个位置,就相当于这个骨骼没有参与蒙皮,也就不会影响到其他需要蒙皮的骨骼。

设置Transform,而非直接跳过蒙皮阶段,是为了让需要烘培的结点的父结点位置正确。比起重新计算需要烘培的结点的Matrix4x4,这种方式会简单一点(但是性能确实差一些)

之后走正常的BakeMesh流程就可以了。

完成后还需要单独移除已经进行烘培,实际上已经无效的骨骼的boneWeight。所有boneWeight里涉及到那些骨骼的地方,都需要重置为骨骼的根节点RootBone的序号,也就是0。

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for (int i = 0; i < vertexCount; i++)

{

       BoneWeight bw = boneWeights[i];

       bw.boneIndex0 = boneIndexFilter.Contains(bw.boneIndex0) ? 0 : bw.boneIndex0;

       bw.boneIndex1 = boneIndexFilter.Contains(bw.boneIndex1) ? 0 : bw.boneIndex1;

       bw.boneIndex2 = boneIndexFilter.Contains(bw.boneIndex2) ? 0 : bw.boneIndex2;

       bw.boneIndex3 = boneIndexFilter.Contains(bw.boneIndex3) ? 0 : bw.boneIndex3;

       boneWeights[i] = bw;

}


对于SkinMesh
来讲,并不存在删除骨骼结点一说,不管怎么样都会至少做一次相对于根结点的骨骼变换。把所有数据都重置为0是不行的,至少要有留下一个{boneIndex0 : 0, weight0 : 1f}。

烘培完后还需要将骨骼的状态再次恢复。

不过如果是游戏运行时,其实并不需要专门重置骨骼,因为骨骼刚加载出来的时候本来就是重置好的。只要先加载捏脸的骨骼数据,烘培,修改BoneWeight,再加载其他和骨骼相关的部分,烘培和非烘培就不会有冲突了。

然而模型从哪里弄?

捏脸的技术难度其实就这些(烘培那段估计大部分人也不用),主要的难点还是骨骼和捏脸数据的设计。

我这个模型是从HoneySelect里扒的,它的模型数据全在abdata这个文件夹下以AssetBoundle形式存在,所以很简单就能扒出来。

但UnityStudio这些破解工具导出的文件迄今为止依然会丢失BlendShape,所以需要用UnityAPI直接读取ab文件并另存为。

HoneySelect其实也有捏脸参数的配置文件,有兴趣可以自己扒过来以节约配置参数的时间(这个恐怕才是工作量的大头)

工程地址:https://pan.baidu.com/s/1ggwsY3p#list/path=%2F

http://www.manew.com/thread-113711-1-1.html

 

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