一、引言
Fixed Function Shader 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback(之后有详细介绍)。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。
二、语法
shader例子参见附件
1、Pass 表示渲染管线
一个Pass表示一个渲染管线,当存在多个Pass时,即在前一Pass结束后,依据得到的缓存数据和状态开始下一个Pass管线,直到所有Pass管线渲染结束。
2、Pass 内开关控制
(1)Specularhighlights 反射高光
默认情况下primary颜色是漫反射,阴影色和高光颜色(在光线计算中定义)的加和。如果你将通道设置中的SeparateSpecular On,高光色会在混合计算后被加入,而不是之前。
(2)LightingOn
灯光应用打开
............
3、Material信息
Material Block 材质块
这些是为了设置材质如何影响光照。任何这些属性都能被排除,在这种情况下它们被认为默认为黑色(没起到效果)。
Diffuse Color 漫反射颜色
这个是物体最基础的颜色。
Ambient Color 环境色
当物体被环境光影响时候给物体设置颜色,这个取决于在RenderSettings中设置的环境颜色。
Specular Color 反射光
设置物体的高光反射颜色
Shininess Number 清晰度
突出清晰度,值在0和1之间。为0时候,你得到1个巨大的高光看起来像很多漫射光照;为1时候,你得到一个小的斑点。
Emission Color 自发光颜色
当没被其他光线影响时候,物体本身的自发光颜色。
当物体被所有光线照射时候他的颜色的计算公式如下:
Ambient * RenderSettings ambient setting +(LightColor * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission
在括号中的那部分光线计算,是计算所有照射到物体上的光线。
通常情况下,你要保持漫反射和环境的颜色相同(所有内建的Unity3dshader 都是这么做的)。
参见附件例2。
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
Material {
Diffuse [_Color]//漫反射颜色
Ambient [_Color]//环境光颜色
Shininess [_Shininess]//镜面反射系数
Specular [_SpecColor]//镜面反射颜色
Emission [_Emission]//自发光颜色
}
4、SetTexture命令
纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。
SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。
材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个SetTexture命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样。SetTexture 命令必须放置在通道的末尾。
SetTexture [TexturePropertyName] { TextureBlock }
分配一个纹理,TextureName必须定义为一个纹理属性。如何应用纹理被定义在TextrueBlock中
5、SetTexture语句块内其他命令
纹理块控制纹理如何被应用。在纹理块中能执行3种命令:合并combine,矩阵matrix和不变色constantColor。
(1)combine命令:
combine src1 * src2 将源1和源2的元素相乘。结果会比单独输出任何一个都要暗
combine src1 + src2将将源1和源2的元素相加。结果会比单独输出任何一个都要亮
combine src1 - src2源1 减去 源2
combine src1 +- src2先相加,然后减去0.5(添加了一个符号)
combine src1 lerp (src2) src3使用源2的透明度通道值在源3和源1中进行差值,注意差值是反向的:当透明度值是1是使用源1,透明度为0时使用源3
combine src1 * src2 + src3源1和源2的透明度相乘,然后加上源3
combine src1 * src2 +- src3源1和源2的透明度相乘,然后和源3做符号加
combine src1 * src2 - src3源1和源2的透明度相乘,然后和源3相减
(2)constantColor纹理块命令
ConstantColor color 定义在combine命令中能被使用的不变颜色
(3)matrix纹理块命令
matrix [MatrixPropertyName] 使用给定矩阵变换纹理坐标
(4)SeparateAlpha & Color computation 分离的透明度和颜色混合
缺省情况下,混合公式被同时用于计算纹理的RGB通道和透明度。同时,你也能指定只针对透明度进行计算,如下:
SetTexture [_MainTex] { combine previous *texture, previous + texture }
如上所述,我们对RGB的颜色做乘然后对透明度相加
所有源属性都可以是previous, constant, primary or texture其中的一个。
Previous 上一次SetTexture的结果
Primary 来自光照计算的颜色或是当它绑定时的顶点颜色
Texture 在SetTexture中被定义的纹理的颜色
Constant 被ConstantColor定义的颜色
附件:Examples 示例
1、Alpha Blending Two Textures (Alpha混合两个纹理)
这个小例子使用了两张纹理。首先设置第一个混合器只使用_MainTex,然后使用_BlendTex的Alpha通道来淡入_BlendTex的RGB颜色。
Shader "Examples/2 Alpha Blended Textures" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Apply base texture
// 应用主纹理
SetTexture [_MainTex] {
combine texture
}
// Blend in the alpha texture using the lerp operator
// 使用差值操作混合Alpha纹理
SetTexture [_BlendTex] {
combine texture lerp (texture) previous
}
}
}
}
2、Alpha Controlled Self-illumination (Alpha控制自发光)
这个着色器使用_MainTex的Alpha来描述什么地方应用光照。它通过分两个阶段应用纹理来实现;第一个阶段,纹理的Alpha值被用来在顶点颜色和纯白色之间混合。第二阶段,纹理的RGB值被乘入。
Shader "Examples/Self-Illumination" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic white vertex lighting
//设置白色顶点光照
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
// 使用纹理Alpha来混合白色(完全发光)
SetTexture [_MainTex] {
constantColor (1,1,1,1)
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
// 和纹理相乘
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}
我们能在这里尽可能自由的做些事,除了混合纯白色,我们还能添加一个自发光颜色然后和它混合和。注意ConstantColor的使用能从属性中获取一个纯色并应用到纹理混合中去。
Shader "Examples/Self-Illumination 2" {
Properties {
_IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic white vertex lighting
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
// Pull the color property into this blender
// 使颜色属性进入混合器
constantColor [_IlluminCol]
// And use the texture's alpha to blend between it and
// vertex color
// 使用纹理的alpha通道混合顶点颜色
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}
最后,我们把顶点光照着色器的所有的光照属性放入:
Shader "Examples/Self-Illumination 3" {
Properties {
_IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
// Set up basic vertex lighting
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
Lighting On
// Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
SetTexture [_MainTex] {
constantColor [_IlluminCol]
combine constant lerp(texture) previous
}
// Multiply in texture
SetTexture [_MainTex] {
combine previous * texture
}
}
}
}