【shaderforge小实例】 旗帜飘动

旗帜飘动效果

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实现原理

利用正弦曲线实现平滑的起伏效果:
1. 时间是稳步增加的数值,如果给时间节点加上顶点的位置信息,同一时间不同位置的数据就有了差异性,将时间加上位置偏移量作为sin操作的数据输入,就得到了一串与位置相关的具有差异的正弦运算结果值
2. 将1)中得到的数据作为顶点坐标的y方向上的增量,go就具有了平滑起伏波动的飘动效果
3. 要固定旗帜的一端,就要让一侧的波动值置0,在向另一端方向上波动程度不断增大,我们直接给offset值乘以uv的u值即可(uv至是从(0,0)到(1,1)不断增大的二维数组,那么u值就是从0到1稳步增大的一维数组)

正弦曲线
y=Asin(ωx+φ)+k
- y= sinx在[0,2π]周期的曲线图
【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第3张图片

  • 振幅
    A
  • 频率
    波长的倒数
  • 波长
    2π/ω

shaderforge实现旗帜飘动

【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第4张图片

手写unity shader实现旗帜飘动

Shader "Unlit/flag_us"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FlagColor("flag color", Color) = (1, 0, 0, 1)
        _Frequency("frequency", float) = 1
        _Strength("amplitude strength", float) = 1
        _WaveLength("wave length", float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _FlagColor;
            float _Frequency;
            float _Strength;
            float _WaveLength;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv = v.uv;
                // 计算偏移之前的顶点位置
                float4 v_before = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                // 为时间加上顶点位置的x+z*0.6(0.6是自己喜欢的系数,可以自行调节效果修改)作为sin的输入,乘以系数之后将最后的结果作为顶点偏移值
                v.vertex.xyz += _Strength*float3(0, sin(_Time.y*_Frequency +(v_before.r + v_before.b*0.6)*_WaveLength)*o.uv.r, 0);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(_FlagColor.rgb, 1);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第5张图片

Tip:

作为sin输入数据的是时间加偏移值,这个偏移值这里选取的是世界位置坐标信息,此外还可以是uv信息等等,只要是连续的有差异的数据都可以。

参考:

Unity 3d可视化节点材质Shader Forge实用教程 初级进阶篇

More:

在旗帜飘动原理的基础上,我们可以实现很多类似的效果,比如草丛晃动,衣带头发的飘动,水面波浪等等
例如:
【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第6张图片=>【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第7张图片
【shaderforge小实例】 旗帜飘动_第8张图片

参考:

Shader Forge 植物摆动
unity shader 人物走入草丛,草的晃动特效特效怎么做?
Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果
shader水面起伏的波浪

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