uv操作之偏移器
Panner节点输出的是输入的uv值按照[U]、[V]参数值指定的偏移方向/速度,偏移[Dist]指定的距离后的uv值
物体的uv坐标信息,shaderforge提供一个数据节点[UV Coord.]用于提供物体的uv信息
uv偏移的方向
经过偏移后的UV值
如果我们一张wrap mode设置为repeat的无缝贴图,贴图按照时间发生偏移,就会得到一个无限滚动的背景。
Shader "Hidden/Panner"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Dist("Dist", Range(0,1)) = 0.0
_U("U", Float) = 1.0
_V("V", Float) = 1.0
// 借助MaterialPropertyDrawer在材质面板定义类似于bool的变量,用于控制代码流程
[Toggle] _PANNERBYTIME ("Panner By Time?", Float) = 0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma shader_feature _PANNERBYTIME_ON
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Dist;
float _U;
float _V;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 如果勾选了_PANNERBYTIME
#ifdef _PANNERBYTIME_ON
_Dist = _Time.y;
#endif
float2 uvNew = i.uv+_Dist*float2(_U,_V);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uvNew);
return col;
}
ENDCG
}
}
}