【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)

shaderforge Panner节点

一、节点的官方说明

uv操作之偏移器
image
Panner节点输出的是输入的uv值按照[U]、[V]参数值指定的偏移方向/速度,偏移[Dist]指定的距离后的uv值

二、Rotator节点的输入

1. UV

物体的uv坐标信息,shaderforge提供一个数据节点[UV Coord.]用于提供物体的uv信息

2. Dist

uv偏移的距离
【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)_第1张图片

3.节点属性值 U、V


uv偏移的方向

三、Rotator节点的输出

UV

经过偏移后的UV值

四、应用实例-无限滚动的背景

如果我们一张wrap mode设置为repeat的无缝贴图,贴图按照时间发生偏移,就会得到一个无限滚动的背景。

五、自定义Unity Shader实现panner

写法

Shader "Hidden/Panner"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Dist("Dist", Range(0,1)) = 0.0
        _U("U", Float) = 1.0
        _V("V", Float) = 1.0
        // 借助MaterialPropertyDrawer在材质面板定义类似于bool的变量,用于控制代码流程
        [Toggle] _PANNERBYTIME ("Panner By Time?", Float) = 0
    }
    SubShader
    {

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma shader_feature _PANNERBYTIME_ON

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _Dist;
            float _U;
            float _V;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

                // 如果勾选了_PANNERBYTIME
                #ifdef _PANNERBYTIME_ON
                    _Dist = _Time.y;
                #endif

                float2 uvNew = i.uv+_Dist*float2(_U,_V);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uvNew);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果展示

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