一、题目描述
在一个迷宫游戏里,有一些小怪物要去攻击主角,现在希望给这些小怪物加上聪明的AI,让他们可以自动绕过迷宫中的障碍物,寻找到主角所在。
二、解题思路
迷宫游戏里的场景通常都是由小方格组成。假设我们有一个7*5大小的迷宫,图中红色格子是终点,绿色格子是起点,蓝色格子是一堵墙。
AI角色从起点开始,每一步只能向上、下、左、右移动1格,且不能穿越墙壁,那么如何让AI角色用最少的步数达到终点?
首先要引入两个集合和1个公式:
open_list:可到达的格子
close_list:已到达的格子
一个公式如下:
F=G+H
每一个格子都具有F、G、H这三个属性:
G:从起点走到当前格子的成本,也就是已经花费了多少步。
H:在不考虑障碍的情况下,从当前格子走到目标格子的距离,也就是离目标还有多远。
F:G和H的综合评估,也就是从起点到达当前格子,再从当前格子到达目标格子的总步数。
第一步:把起点放入open_list,也就是可到达格子的集合。
第二步:找出open_list中F值最小的方格作为当前方格。
第三步:找出当前方格上下左右所有可到达的格子,看他们是否在open_list或者close_list中,如果不在,则将他们加入open_list中。计算出相应G、H、F值,并把当前格子作为他们的父节点。
之后进行第二轮,我们需要一次又一次重复刚刚的第二不和第三步,直到直到终点为止。
三、代码实现
def a_star_search(start, end):
# 待访问的格子
open_list = []
# 已访问的格子
close_list = []
# 把起点加入open_list
open_list.append(start)
# 主循环,每一轮检查一个当前方格节点
while len(open_list) > 0:
# 在open_list中查找 F值最小的节点作为当前方格节点
current_grid = find_min_gird(open_list)
# 当前方格节点从openList中移除
open_list.remove(current_grid)
# 当前方格节点进入 closeList
close_list.append(current_grid)
# 找到所有邻近节点
neighbors = find_neighbors(current_grid, open_list, close_list)
for grid in neighbors:
if grid not in open_list:
# 邻近节点不在openList中,标记父亲、G、H、F,并放入openList
grid.init_grid(current_grid, end)
open_list.append(grid)
# 如果终点在openList中,直接返回终点格子
for grid in open_list:
if (grid.x == end.x) and (grid.y == end.y):
return grid
# openList用尽,仍然找不到终点,说明终点不可到达,返回空
return None
def find_min_gird(open_list=[]):
temp_grid = open_list[0]
for grid in open_list:
if grid.f < temp_grid.f:
temp_grid = grid
return temp_grid
def find_neighbors(grid, open_list=[], close_list=[]):
grid_list = []
if is_valid_grid(grid.x, grid.y-1, open_list, close_list):
grid_list.append(Grid(grid.x, grid.y-1))
if is_valid_grid(grid.x, grid.y+1, open_list, close_list):
grid_list.append(Grid(grid.x, grid.y+1))
if is_valid_grid(grid.x-1, grid.y, open_list, close_list):
grid_list.append(Grid(grid.x-1, grid.y))
if is_valid_grid(grid.x+1, grid.y, open_list, close_list):
grid_list.append(Grid(grid.x+1, grid.y))
return grid_list
def is_valid_grid(x, y, open_list=[], close_list=[]):
# 是否超过边界
if x < 0 or x >= len(MAZE) or y < 0 or y >= len(MAZE[0]):
return False
# 是否有障碍物
if MAZE[x][y] == 1:
return False
# 是否已经在open_list中
if contain_grid(open_list, x, y):
return False
# 是否已经在closeList中
if contain_grid(close_list, x, y):
return False
return True
def contain_grid(grids, x, y):
for grid in grids:
if (grid.x == x) and (grid.y == y):
return True
return False
class Grid:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.f = 0
self.g = 0
self.h = 0
self.parent = None
def init_grid(self, parent, end):
self.parent = parent
if parent is not None:
self.g = parent.g + 1
else:
self.g=1
self.h = abs(self.x - end.x) + abs(self.y - end.y)
self.f = self.g + self.h
# 迷宫地图
MAZE = [
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
]
# 设置起点和终点
start_grid = Grid(2, 1)
end_grid = Grid(2, 5)
# 搜索迷宫终点
result_grid = a_star_search(start_grid, end_grid)
# 回溯迷宫路径
path = []
while result_grid is not None:
path.append(Grid(result_grid.x, result_grid.y))
result_grid = result_grid.parent
# 输出迷宫和路径,路径用星号表示
for i in range(0, len(MAZE)):
for j in range(0, len(MAZE[0])):
if contain_grid(path, i, j):
print("*, ", end='')
else:
print(str(MAZE[i][j]) + ", ", end='')
print()