游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 2 应用阶段

第七章 实时图形渲染管道

  • 1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统
  • 2 实时图形渲染管道 应用阶段
  • 3 实时图形渲染管道 几何阶段
  • 4 实时图形渲染管道 光栅阶段
  • 5 实时图形渲染管道 总结参考

第二节 实时图形渲染管道 应用阶段


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工具名:RenderDoc 看应用程序渲染顺序的工具

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Q: 一般情况下,渲染管线会按顺序经历如下哪些阶段,并且这些阶段在哪里完成计算?
( A )应用阶段(CPU) 几何阶段(CPU) 光栅化阶段(GPU)
( B )几何阶段(CPU) 光栅化阶段(GPU) 应用阶段(CPU)
( C )应用阶段(CPU) 几何阶段(GPU) 光栅化阶段(GPU)
( D )应用阶段(GPU) 几何阶段(GPU) 光栅化阶段(GPU)

C

Q:下面哪种说法是错误的?
( A )一般情况下在应用阶段,依次完成分组和排序,提交图元和可见性检测
( B )进行场景管理的数据结构有Scene Graph, BVH Tree, BSP Tree, Octrees等数据结构
( C )在可见性检测中,主要确定有哪些物体会看到并绘制
( D )场景中的不透明物体一般按照由近到远的顺序进行绘制

A


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