上帝一生从没写过一出好戏
————库尔特·冯内古特
波粒二象性:所有的粒子或量子不仅可以部分地以粒子的术语来描述,也可以部分地用波的术语来描述。
随着电脑游戏的出现,故事和游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规划的项目正展示出相似的二象性。
很多关于故事和玩法之间的争论依然存在。有些人是如此的以故事为导向,以至于他们认为添加玩法注定会毁了一个好故事。其他人的想法正相反————一个带有强烈故事元素的游戏不知怎么会变得廉价。还有一些人偏向于走中间道路。游戏设计师鲍勃·贝茨说过:“故事和玩法就像油和醋。理论上它们并不能混合,但是如果你把他们放进一个瓶子里并好好地摇晃它们,它们还是能很好地配上沙拉的。”
把理论放一边,好好地看一下玩家真正喜欢的那些游戏,里面的故事无疑都必须加强玩法,因为大部分游戏都拥有某种很强烈的故事元素,而且几乎很少有游戏完全没有故事性。即使是完全不内嵌故事的游戏也有倾向于启发玩家编一个故事来给予游戏语境意义。
最终,当然我们关心的不是创造故事或是游戏——我们关心的是创造体验。故事和游戏都可以被认为是帮助创造体验的机器。在这章里,我们会讨论故事和游戏如何可以结合,并且哪种技巧可以最好地创造那些没有游戏的故事或者没有故事的游戏都不能单独创造的体验。
有这样一个关于互动叙事和传统叙事的观点:
互动故事和非互动故事有着本质的不同,因为在非互动故事里,你完全是被动的,故事不管有你没你都在展开,而你
只是坐在那里。
而另外一边,在互动故事里你是主动并被融入在内的,不停地做决定,你在做事,不止客观地观察它们。真的,互动
叙事是一种全新的艺术形式,所以互动设计师从传统的讲故事人身上几乎学不到任何事。
这个说法并不完全正确。当有人和任何故事情节有关,不管互动或者非互动,他还是会连续地做决定和思考,区别只会在参与者采取行动得能力上呈现出来。行动的欲望以及伴随德所有思维和情绪都会呈现。一位叙事大师知道如何在听众的脑海里创造这种欲望而且确切知道如何和何时(以及何时不)满足这种欲望。这种技巧很好地传递到了互动媒体中,虽然它变得更加困难,因为叙事者必须预言、引起、回应参与者的行为,以及把它平滑地融入到体验中去。
用另外一句话来说,虽然互动叙事比传统叙事更具挑战性,但并不是说它从根本上与之不同。因为故事是许多游戏设计中的一个重要部分,游戏设计师该做的是学习所有他们可以学到的关于传统叙事的技巧。
一个关于美丽的互动叙事的梦想————一个超越轻微游戏玩法,一个关于拥有完全互动叙事的精彩表演,它会让参与者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,而同时他们依然拥有完全的行动、思维以及表达自由。
对于所有关于互动叙事的大梦想来说,有两种方法统领着游戏设计世界。第一种同样也是最具统治地位的方法通常被称为“珍珠项链”:一个完全非互动的故事(串)以文字、幻灯片或者动画片段的形式呈现,然后玩家被给予一段带有固定目标的自由移动和控制(珍珠)时间。当目标达成,玩家顺着链子向下经过另外一个非互动片段而到达下一颗珍珠,用另外的话来说,过场动画→游戏关卡→过场动画→游戏关卡。
一个好故事就像一台故事机————产生一连串事实上非常有趣的事件。玩家感受到了精彩的体验,他们就会认为这是一个故事。
73号透镜:故事机器
一个好的游戏是当人们玩它的时候它是一台能够产生故事的机器。为了确保你的故事机器能够尽可能高产,问你自己这些问题:
·当玩家在如何达到目标时有不同选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
·不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
·当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化
故事呢?
·好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?
·一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。
就互动叙事的方法而言,这两种方法已经涵盖了现有游戏的99%。珍珠串的链子需要事先创造一个线性故事,而故事机充满生命力却需要事先产生尽可能少的故事。
创造一棵互动故事树是很简单的一件事。那就是坚持一直制造能引出更多的选择,这么做你会得到各种故事。但是都有趣吗?
一个关于好故事的事实:它们拥有强烈的统一性——在一个故事开头5分钟呈现的问题是一个驱动力,它的意义会贯穿始终。
创造一个具有20种结局以及一个能够完美适配所有这些结局的开头至少可以说这是富有挑战性的。
我担心有太多的现实。
————约翰·斯坦贝克,与查理一起旅行:寻找美国
简单的说,就是在这一场景给玩家三个选择,下一场景再给三个选择。这样你要写成千上万个结局。而且大部分游戏中的做法是将结局融合在一起。这可以使得叙事变得更加容易管理,但是如果所有的选择的结局都是一样的,那选择就没什么意义了,玩家就会觉得很无聊,而你又需要创作很多的选择。
许多游戏都有多重结局。当玩家在游戏里打出了第一个结局后,他们会思考下面两件事:
电子游戏里的人物花时间做的事和电影及书籍里人物做得很不一样:
电子游戏人物因为受限于他们的能力而做不了任何需要高于他们脖子以上发生的事。
互动叙事面临的所有问题中,最后一个也很可能是最被忽视的,造成最严重后果的和最不可能解决的。
自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。
互动叙事之梦的问题并不是微不足道的。也许有一天,真实到不可能与人类区分的人工个性会紧密地被融入我们的故事和游戏体验之中。这个梦想是一场失败的原因是因为它有缺陷。有缺陷是因为它对故事着迷,而不是对体验,但体验却是我们所关心的一切。因为专注故事结构而牺牲体验和过于关注技术、美感或者玩法结构而牺牲体验是同样的罪过。我们要将梦想变成创造新颖的、有意义的以及扩展心智的体验,而且牢记它们必须以非传统的方式混合传统故事及游戏结构。
好莱坞剧本创作界有一句格言:一个故事的主要的原料有(1)一个带有目标的人物和(2)妨碍他达成目标的障碍。
当人物尝试克服障碍时,有趣的矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个冲突的目标时。这个简单的模式导致了非常有趣的故事,因为它意味着角色必须参与解决问题;因为矛盾导致了不可预料的结果,用另外一句话说也就是惊喜。而且因为障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大。
在 3号透镜:目标 中说过:主人公的目标会成为玩家的目标同时也会成为保持玩家和珍珠的链子行动一致的驱动力。而角色遇到的障碍会成为玩家面对的挑战。如果你的挑战与角色面临的障碍毫无相关的挑战,那会非常严重得削弱体验。
74号透镜:障碍
一个没有障碍的目标并不值得追寻。使用这个透镜来确保你的障碍是那些你的玩家想要克服的。
·主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
·主角和目标之间的障碍是什么?
·在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
·障碍是否逐渐增加难度?
·有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
·杰出的故事经常包含为了客服障碍主角发生了改变。你的主角是如何转变的?
了解你的世界因为上帝了解我们这个。
————罗伯特·麦基
想出一条情节主线、一张人物列表以及一组幻想世界的规则是一件事。而在你的脑海中看见它并判断它是否是真实的场所就是另外一件事了。为了到达那一步,你必须不断思考它,想象你是住在这个世界里的角色中的一员。所以要规划好你的故事中的世界,起码要有你的世界地历史以及人物地动力等这样地基本问题。
游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向,它们都给玩家提供了简单(游戏世界比真实世界简单) 和 超越(玩家在游戏世界比真实世界更富有力量) 的组合:
简单和超越组建了一个有力的组合但是它又很娇弱,使用这个透镜可以确认你将它们组合得是否恰到好处。
75号透镜:简单和超越
为了确保你将简单和超越正确地组合,问你自己这些问题:
·我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
·我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?
·我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?
1992年,克里斯托弗·沃格勒出版了一本《作家之旅》的书:
沃格勒对于英雄的旅程的概要:
可以通过69号透镜: 兴趣曲线 来观察英雄的旅程是一个非常有趣的练习。
鲍勃·贝茨说到:
英雄旅程并不是让你用来修正每一个故事上的问题的工具箱,它在某种程度上更像一个万用表。你可以用它来夹着你的故
事中的一个问题点,以此看看有没有足够神话性的电流流过。假如你的故事不够精彩,那它能帮助里指出问题的起源在
哪里。
所以最好先写下你的故事,然后可以思考下你的故事是否可以用下面的典型结构以及元素来进一步改进
76号透镜:英雄的旅程
许多英雄故事都拥有类似的结构。使用这个透镜来确保你没有遗漏任何可能改进你的故事的元素。问自己这些问题:
·我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
·如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
·我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
·我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?
故事从某些方面来说是所有元素中最有适用性的,故事可能只需要改变几个字就好,而改变玩法元素可能需要几周时间来平衡,改变技术元素也许会需要几个月的时间来重新编程。
牢记一个故事可以变得如此的柔软、灵活和有力量——别怕将你的故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子。
在你的故事世界里,只要有一个逻辑上的不一致,这个世界的真实性就会永远被破坏。
如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它。
如果可以的话,尽可能地使用玩家熟悉的东西,这能让玩家更容易相信和喜欢,所以有时候可以忽略掉一些真实性。
但如果一定要有一些玩家没见过的东西的话,可以创造一个能激发玩家兴趣的“钩子”,需要做到将它平滑地融入。
77号透镜:最奇怪的东西
你的故事里有奇怪的东西可以帮助给奇异的游戏机制赋予意义——它可以抓住玩家的兴趣而且可以让你的世界看上去特别。
不过,太多太奇怪的东西会把你的故事渲染得费解并难以接近。为了确保你的故事是好的那种奇怪,问你自己这些问题:
·我的故事里最奇怪的东西是什么?
·我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
·如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
·如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?
有一条电子游戏中看上去无法避免的批评意见是过多使用陈词滥调。
尽管陈词滥调有着被滥用的风险,但它们拥有巨大的对玩家熟悉的优势,而熟悉就意味着可理解和可领会。比较好的做法是将熟悉和创新组合在一起使用。
当我们考虑写故事的时候,我们通常考虑的是文字、角色和故事情节。但是故事可以来自于意想不到的地方。
可以通过画你想象中的素描和图画,故事就会自然成型。
78号透镜:故事
问你自己这些问题:
·我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
·为什么玩家会对这个故事感兴趣?
·故事怎么去支持四元组中其他的部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗?
·四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?
·怎样能使我的故事变得更好?