MonoBehaviour常用方法解释

1.Start()
    在Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。

2.Awake()
    当脚本被加载后立即调用Awake方法,这个方法通常在Start()开始之前声明某些变量或者游戏的状态标记符。同样,Awake也是在MonoBehaviour声明周期内被调用一次。Awake在所有的对象(个人认为是GameObject)实例化后被调用,因此绑定这个脚本的对象能与其他对象之间相互作用,例如,同过GameObjectFindWithTag方法查找其他对象。

3.Update()
    在Start方法执行过后,游戏的每一帧都在调用此方法。

4.FixedUpdate()
    每一帧都在调用此方法。当处理Rigdibody时FixedUpdate应该代替Update方法,比如,当一个物体需要增加一个力时,应该将这个力的代码写在FixedUpdate()里面。
    void FixedUpdate() {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }

5.LateUpdate()
    每一帧都在调用此方法。当每一帧的Update方法全部执行完后,此方法开始被调用。举个例子来说吧,当一个角色移动而摄像机也要跟着移动时,摄像机的处理就应该在LateUpdate()里面了。

6.OnGUI()
    OnGUI()在每一帧被调用数次(several times),假如MonoBehaviour的enabled属性设置为false时,OnGUI()就失去作用了。

7.DontDestroyOnLoad()
    进入另一个场景时,保证绑定此脚本的对象的内存不被释放掉。也就是说绑定此脚本的GameObject在下一个场景中依然存在。

转载于:https://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2012/05/29/2524382.html

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