这里的高光反射是一种经验模型,并不完全符合真实世界中的高光反射现象,用于计算那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线,可以让物体看起来有光泽,比如金属材质。
计算高光反射需要知道 表面法线,视角方向,光源方向,反射方向等。
我们使用Phong模型 来计算高光反射,公式如下:
=( * )max(0,)
其中:指的是 材质的光泽度--gloss即反光度。控制高光部分区域,越大,亮点就越小。
:材质的高光反射系数,控制该材质对于高光反射的强度和颜色。
:入射光源的颜色和强度。
:视角方向。 : 反射方向。
max函数:防止点积为负数。
CG中提供了计算反射方向的函数 reflect(i,n);
i:入射方向;n:法线方向
1.逐顶点光照
Shader "Custom/SpecularVert"
{
Properties
{
_DiffuseColor("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)
_SpecularColor("SpecularColor",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader
{
pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertPos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 color:COLOR;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertPos);
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DiffuseColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertPos).xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
o.color=ambient+diffuse+specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
return fixed4(i.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
可以看出 高光部分 不是那么平滑,这是因为高光反射部分的计算是非线性的,在顶点着色器中计算光照在进行插值是线性的,破坏了原计算的非线性关系。下面采用逐像素方法来计算高光反射部分。
2.逐像素光照
Shader "Custom/SpecularFragment"
{
Properties
{
_DiffuseColor("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)
_SpecularColor("SpecularColor",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader
{
pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertPos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertPos);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertPos).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DiffuseColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
fixed3 scolor=ambient+diffuse+specular;
return fixed4(scolor,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
高光效果会好很多,看起来平滑许多。