Unity3D笔记第十一天——碰撞器

碰撞器


碰撞体类型
Box Collider:方形或者类方形物体,如墙壁、地面、桌子等
Sphere  Collider:圆形或者类圆形物体,如球、近圆形角色等
Capsule  Collider:柱形或者类人形物体,如人物角色、柱子等
Mesh Collider:随意形状物体,如机器、房子外罩、场景外围限制等
Wheel Collider:车轮物体
Terrain  Collider:地形系统碰撞体


常用碰撞体属性解析
Is Trigger:碰撞体是否是触发器使用(选中为触发器后不检测碰撞,只检测进入)
Material:碰撞体表面物理材质参数(决定碰撞体表面的摩擦力、弹力等参数)
Mesh:网格碰撞体的网格(制定需要作为碰撞体的Mesh)
Center:碰撞体中心点(按住Shift键可以在Scene窗口拖动点进行尺寸点的编辑;或直接输入数字)
Size:碰撞体尺寸
Radius:半径
Height:高度


触发器 (Trigger)
碰撞体 (Collider) 可以被作为触发器 (Trigger)使用,在检视视图 (Inspector) 中选中“IsTrigger”属性复选框即可。
触发器 (Trigger) 实际上会被物理引擎忽略,并具有一组独有的三条触发器 (Trigger) 消息,这些消息会在与触发器 (Trigger) 发生碰撞时向外发送。


触发器 (Trigger) 可用于触发游戏中的其他事件,如剧情画面、自动门打开、显示辅导消息等。
触发器 (Trigger)
要使两个触发器 (Trigger) 在碰撞时向外发送触发器 (Trigger) 事件,其中之一必须还包括刚体 (Rigidbody)。要使触发器 (Trigger) 与普通碰撞体 (Collider) 碰撞,则其中之一必须附加刚体 (Rigidbody)。


网格碰撞器
网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源 (Mesh Asset) 并基于该网格构建其碰撞体 (Collider)。对于碰撞检测,这比将基元用于复杂网格要精确得多。标记为 凸体 (Convex) 的网格碰撞体 (Mesh Collider)可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。


碰撞体状态类型
静态碰撞体 (Static Collider)
这些是未附加刚体 (Rigidbody)、但的确附加了碰撞体 (Collider) 的游戏对象 。这些对象应保持静态,或很少移动。它们在刚体 (Rigidbody) 与之碰撞时不会移动。
刚体碰撞体 (Rigidbody Collider)
这些游戏对象同时包含刚体 (Rigidbody) 和碰撞体 (Collider)。它们通过脚本编写的力和碰撞,完全受物理引擎影响。它们可以与仅包含碰撞体 (Collider) 的游戏对象碰撞。
运动学刚体碰撞体 (Kinematic Rigidbody Collider)
此游戏对象包含碰撞体 (Collider) 和标记有“为运动学”(IsKinematic) 的刚体 (Rigidbody)。它们类似于静态碰撞体 (Static Collider),但是更适合于要经常四处移动碰撞体 (Collider) 的情况。

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