【四方向型】虚拟摇杆 C#代码部分(2)--核心代码

获取点击位置的相对位置

采用
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos)方法。


  • RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos)
    判断鼠标点击位置在不在UI画布内,并返回点击的位置
  • rectTransform:画布的位置属性
  • Input.mousePosition:鼠标点击的屏幕位置
  • canvas.worldCamera:画布的相机
  • out pos:pos为返回鼠标点击位置,out代表将此数据输出(默认返回为bool类型,out 语句表示额外返回该值),且返回的pos位置即为该UI摄像机下的相对位置,在实际的使用过程中还需要进一步的转换坐标系。

    #region 返回鼠标点击的位置-Vector2 ReturnMouseDownPos()
    private Vector2 ReturnMouseDownPos() {
        Vector2 pos;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out pos))
        //if语句判断的是bool返回值,而真正要获取的是点击的位置信息。
        {
            return pos;
        }
        else {
            return pos;
        }

    }
    #endregion

通过获得的点击位置来计算距离摇杆中心的距离

鼠标点到中心点的相对位置

pos是以canvas为基准的坐标系,该代码将坐标系转换为了以Point中心为基准的
Vector2 relativePos = new Vector2((pos.x - this.transform.localPosition.x), (pos.y - this.transform.localPosition.y));

  • 由于虚拟摇杆的中心点位置也是以canvas为基准坐标系的,所以通过将相应坐标相减,使得点击位置的坐标转换为以虚拟摇杆中心点为(0,0)点的坐标,方便计算距离。

计算鼠标点击处与中心点的距离

float distance = Mathf.Sqrt((relativePos.x*relativePos.x) + (relativePos.y*relativePos.y));
使用直角三角形边长计算公式
Mathf.Sqrt()方法代表根号。

根据距离的不同采取不同的反馈

1、 距离小于30像素,移动虚拟摇杆

if (distance <= 30f)
{
    //缩起控制按钮,开始跟随鼠标移动
    Narrow(ControlPanel);//缩小虚拟摇杆底盘
    isFollowMouse = true;//开启移动模式
}

2、距离大于30像素,改变方向
分别通过判断x和y的正负号,来确定移动的方向,并且修改方向属性。

            if (Mathf.Abs(relativePos.x) >= Mathf.Abs(relativePos.y))
                {
                    if (relativePos.x >= 0)
                    {
                        heroDistance = HeroDistance.Right;
                        UpdateCountrolDirection();
                    }
                    else
                    {
                        heroDistance = HeroDistance.Left;
                        UpdateCountrolDirection();
                    }
                }
                else 
                {
                    if (relativePos.y >= 0)
                    {
                        heroDistance = HeroDistance.Top;
                        UpdateCountrolDirection();
                    }
                    else 
                    {
                        heroDistance = HeroDistance.Bottom;
                        UpdateCountrolDirection();
                    }
                }

根据移动方向改变控件的显示和运动方向

检测对象属性的变化,根据实际的要求进行相应的反馈。

 #region 根据移动方向改变控件的显示和运动方向-UpdateCountrolDirection()
    private void UpdateCountrolDirection() {
        if (!isFollowMouse && GameControl._instance.gameState == GameControl.GameState.Playing) {
            if (heroDistance == HeroDistance.None)
            {
                for (int i = 0; i < ControlDirection.Length; i++)
                {
                    ControlDirection[i].SetActive(false);
                }
                GameControl._instance.direction = GameControl.Direction.None;
            }
            else if (heroDistance == HeroDistance.Top)
            {
                //判断如果与现在的方向完全相反,将不起作用
                if (GameControl._instance.direction != GameControl.Direction.Bottom) {
                    for (int i = 0; i < ControlDirection.Length; i++)
                    {
                        ControlDirection[i].SetActive(false);
                    }
                    ControlDirection[0].SetActive(true);
                    GameControl._instance.direction = GameControl.Direction.Top; 
                }
            }
            else if (heroDistance == HeroDistance.Bottom)
            {
                //判断如果与现在的方向完全相反,将不起作用
                if (GameControl._instance.direction != GameControl.Direction.Top) {
                    for (int i = 0; i < ControlDirection.Length; i++)
                    {
                        ControlDirection[i].SetActive(false);
                    }
                    ControlDirection[1].SetActive(true);
                    GameControl._instance.direction = GameControl.Direction.Bottom;
                }            
            }
            else if (heroDistance == HeroDistance.Left)
            {
                //判断如果与现在的方向完全相反,将不起作用
                if (GameControl._instance.direction != GameControl.Direction.Right) {
                    for (int i = 0; i < ControlDirection.Length; i++)
                    {
                        ControlDirection[i].SetActive(false);
                    }
                    ControlDirection[2].SetActive(true);
                    GameControl._instance.direction = GameControl.Direction.Left;
                } 
            }
            else if (heroDistance == HeroDistance.Right)
            {
                //判断如果与现在的方向完全相反,将不起作用
                if (GameControl._instance.direction != GameControl.Direction.Left) {
                    for (int i = 0; i < ControlDirection.Length; i++)
                    {
                        ControlDirection[i].SetActive(false);
                    }
                    ControlDirection[3].SetActive(true);
                    GameControl._instance.direction = GameControl.Direction.Right;
                } 
            }
        }

    }
    #endregion

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