版本:VS2015 语言:C++
书的第八章是一些数学的知识,以及一个图形库的创建。数学知识是有必要看一看的,我这里就不做多的介绍了,图形库的话反正你现在的win7+系统上也运行不了,看看就好。因为虽然这本书(《Windows游戏编程大师技巧》)非常的经典,但是代码都是比较老的,很多都已经过时了不能运行,所以我们要明确我们的目的,学好基础知识,编写一下程序练练手,熟悉熟悉Direct的流程以及原理,至于正真的想要运用的话,凭着这些知识学习最新的dx,或者直接上引擎,研究引擎中的代码。
好了,说了这么多,其实这本书就是为了入门。
今天讲的是第九章的内容,主要实现使用键盘和鼠标控制。
首先是基础的代码:
#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0) //判断当前的按键是否被按下
#define DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd) { memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); }
#define _RGB32BIT(a, r, g, b) ((b) + (g << 8) + (r << 16) + (a << 24))
HWND main_window_handle = NULL; //当前窗口
LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL; //Direct7对象,下称d7
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsprimary = NULL; //主显示表面指针
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsback = NULL; //后备显示表面
DDSURFACEDESC2 ddsd; //主显示表面的描述
int SCREEN_WIDTH = 640; //显示宽度
int SCREEN_HEIGHT = 480; //显示高度
int SCREEN_BPP = 32; //色深,现在的机子只能设置为32位,书上可能还是8位的
int CharPosX = 200; //当前显示人物的x坐标
int CharPosY = 200; //当前任务显示的y坐标
// 弹出消息
void popMessage(LPWSTR str)
{
MessageBox(main_window_handle, str, TEXT("提示"), MB_OK);
}
// 32位像素上色
void Plot_Pixel_Fast32_2(int x, int y, int red, int green, int blue, int alpha, UINT* video_buffer, int lpitch)
{
video_buffer[x + y * (lpitch >> 2)] = (UINT)(_RGB32BIT(alpha, red, green, blue)); //使用宏直接写,有点区别的是lpitch需要除以4,因为lpitch算的是横向的字节数,而我们把主界面的内存弄成UINT型,是32位、4个字节的,上一节中是我理解的不够深刻
}
// 游戏初始化
int Game_Init(void* params = NULL)
{
// 基础设置
if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL))) //获取d7对象
return 0;
if (FAILED(lpdd->SetCooperativeLevel(main_window_handle,
DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT
))) //跟windows协作等级设置为全屏,这是最常用的参数
return 0;
if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, 0, 0))) //设置显示模式,如果设置为8位会直接出错
return 0;
// 开始创建显示主界面
memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; //表明ddsCaps是个有效成员,并且拥有后备的缓冲
ddsd.dwBackBufferCount = 2; //表明有一个缓冲
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | //表明该界面是主界面
DDSCAPS_COMPLEX | //表明拥有缓冲链
DDSCAPS_FLIP; //表明是反正结构的一部分,上面的参数相当于是有缓冲,而这个参数表明可以切换缓冲
if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL))) //根据界面描述创建主界面
{
popMessage(TEXT("主表面创建出错"));
return 0;
}
// 开始创建后备界面
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; //表明该界面是后备界面
if (FAILED(lpddsprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback))) //通过主界面创建出备用表面
{
popMessage(TEXT("创建备用表面出错了"));
return 0;
}
return 1;
}
// 游戏结束
int Game_Shutdown(void* params = NULL)
{
释放初始化时创建的对象
if (NULL != lpddsprimary)
{
lpddsprimary->Release();
lpddsprimary = NULL;
}
if (NULL != lpdd) //d7对象不为空的情况下释放
{
lpdd->Release();
lpdd = NULL;
}
return 1;
}
// 游戏主循环
int Game_Main(void* params = NULL)
{
// 判断是否要退出
if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE, 0, 0);
// 初始化主界面描述
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
if (FAILED(lpddsback->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL))) //有备用表面时用备用表面加锁
{
popMessage(TEXT("LOCK 出错了"));
}
// 白色的背景
UINT *video_buffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;
for (int x = 0; x < 640; ++x)
for (int y = 0; y < 480; ++y)
Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 255, 255, 255, 128, video_buffer, ddsd.lPitch);
//画人物
//UCHAR *video_buffer = (UCHAR*)ddsd.lpSurface;
for (int x = 0+CharPosX; x < 64+CharPosX; ++x)
for (int y = 0 + CharPosY; y < 64 + CharPosY; ++y)
{
if (x<0 || x>SCREEN_WIDTH - 1 || y<0 || y>SCREEN_HEIGHT-1) //超出屏幕边缘的时候不画
continue;
Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 0, 255, 0, 128, video_buffer, ddsd.lPitch);
}
if (FAILED(lpddsback->Unlock(NULL))) //解锁
{
popMessage(TEXT("UNLOCK 出错了"));
}
while (FAILED(lpddsprimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT))); //切换界面,这边的while不是很懂,应该每次只会调用一次
return 1;
}
// 消息处理函数
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wParam,
LPARAM IParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, IParam); //自动处理其他的消息
break;
}
return (1);
}
// 主函数,程序入口
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
// 创建窗口类
WNDCLASSEX wndclass;
wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC | CS_DBLCLKS; //窗口的样式:改变宽度刷新、改变高度刷新、分配设备描述表、双击信息
wndclass.lpfnWndProc = WindowProc; //回调函数
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = hInstance;
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //任务栏上的图标
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //光标的读取
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); //窗口背景
wndclass.lpszMenuName = NULL;
wndclass.lpszClassName = TEXT("MyManyTimesWindow"); //窗口的名字
wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //应用上的图标
if (!RegisterClassEx(&wndclass))
return 0;
// 创建窗口,上面的窗口类是一个模版,可以根据上面的模版创建多个窗口,但请注意第二个参数
HWND hwnd = CreateWindowEx(NULL,//WS_EX_TOPMOST, //窗口特性,注释里设置为永远在最上方显示
TEXT("MyManyTimesWindow"), //窗口名称,一定要和窗口类的lpszClassName对应
TEXT("我与DDraw已经很多次了"), //标题
WS_POPUP | WS_VISIBLE, //无边框样式配合下面的尺寸实现全屏显示
0, 0, //左上角坐标
SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
NULL, //父窗口句柄,如果是桌面则为NULL
NULL, //菜单窗口句柄
hInstance, //应用程序实例
NULL //高级特性
);
if (!hwnd) //创建失败返回
return 0;
main_window_handle = hwnd;
ShowWindow(hwnd, nCmdShow); //显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //刷新窗口
MSG msg; //消息缓存
srand(GetTickCount()); //随机一个种子
if (0 == Game_Init()) //游戏初始化
return 0;
// 进入主循环
while (true)
{
DWORD start_time = GetTickCount(); //获取当前时间
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) //有消息事件,注意最后一个参数,如果设置为PM_NOREMOVE的话不会销毁消息队列中的消息
{
if (msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg); //转译消息
DispatchMessage(&msg); //将消息发送给WindowProc函数处理
}
else //没有消息
{
//游戏主循环
Game_Main();
// 延时代码,锁定30帧
while ((GetTickCount() - start_time) < 33);
}
}
Game_Shutdown(); //游戏结束
return msg.wParam;
}
注意导入库文件。嘛,都是以前的知识,复制粘贴过来就行了,效果:
显示了一个绿色的方型,这就是我们要操控的勇士了。来吧,接下来要达到的效果就是使用wasd,控制左右移动,首先我们加上速度的全局变量(放在角色位置变量的下放):
int CharSpdX = 0; //当前显示人物x方向的速度
int CharSpdY = 0; //当前显示人物y方向的速度
然后导入文件input.lib和input8.lib,并包含dinput.h头文件。
在文件的全局处加上宏和变量:
#define DIKEYDOWN(data, n) (data[n] & 0x80)
HINSTANCE h_instance = NULL; //当前应用程序的句柄,玩家自己在main函数中设置一下
LPDIRECTINPUT8 lpdi; //输入对象
LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdikey = NULL; //键盘设备
UCHAR keyboard_state[256]; //键盘当前的状态
初始化函数中添加获取输入对象和输入设备等的代码,错误处理去掉了,玩家自己添加一下:
// 开始创建输入对象
FAILED(DirectInput8Create(h_instance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&lpdi, NULL));
FAILED(lpdi->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpdikey, NULL)); //创建键盘设备FAILED(lpdikey->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE)); //设置协作等级,键盘和鼠标设置为这里的可以后台接受和非独占,而游戏手柄则要设置为独占
FAILED(lpdikey->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard))); //设置键盘的数据格式FAILED(lpdikey->Acquire()); //获取键盘
然后在游戏Shutdown销毁各个对象:
if (lpdikey) //释放键盘相关对象
lpdikey->Unacquire();
if (lpdikey)
lpdikey->Release();
if (lpdi)
lpdi->Release();
最后是游戏主循环,哈哈,激动人心的时候到了:
// 获取键盘状态
if (lpdikey->GetDeviceState(sizeof(UCHAR[256]), (LPVOID)keyboard_state))
{
popMessage(TEXT("获取键盘状态出错了"));
}
// 处理按键
if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_W))
CharSpdY = -3;
else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_S))
CharSpdY = 3;
else
CharSpdY = 0;
if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_D))
CharSpdX = 3;
else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_A))
CharSpdX = -3;
else
CharSpdX = 0;
// 调整人物的位置
CharPosX += CharSpdX;
CharPosY += CharSpdY;
这段代码放在刷新白色背景的上面,然后可以试试效果了。我们的勇者是不是可以上下左右移动了?嗯,太棒了!
下面是鼠标信息获取的方法。
嗯,首先要说明一下,DirectX中的鼠标跟Windows里的鼠标其实没有什么关系,Windows鼠标就是你白色的指针,它就是在屏幕中的某个位置,而dx中鼠标设备的意思是真实设备操控时所产生的信息。不是很理解的话,我会在程序中说到这个问题。
上代码(初始化和释放就不说了,跟键盘的方法差不多,换成mouse相关的就OK了):
//全局变量
LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdimouse = NULL; //鼠标设备
DIMOUSESTATE2 mouse_state; //鼠标的状态
int MousePosX = 0; //dx计算出来的鼠标位置
int MousePosY = 0;
// 这里是游戏主循环里的内容,请放在获取键盘状态的下面
// 处理鼠标
if (FAILED(lpdimouse->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), (LPVOID)&mouse_state)))
{
popMessage(TEXT("获取鼠标状态出错了"));
}
bool isMouseProccess = false;
MousePosX += mouse_state.lX; //计算当前鼠标的位置,获得的参数是当前鼠标位置与上一帧位置的差值
MousePosY += mouse_state.lY;
SetCursorPos(MousePosX, MousePosY); //设置Windows中鼠标的位置,如果不设置的话,可能会出现计算出来的位置与当前显示位置不匹配的情况,一定要记得Windows鼠标的位置和dx中鼠标的位置是隔离的
if (DIKEYDOWN(mouse_state.rgbButtons, 0)) //当鼠标按下的时候,人物瞬移到对应位置
{
isMouseProccess = true;
CharPosX = MousePosX - 32;
CharPosY = MousePosY - 32;
}
好了,现在按下鼠标,角色就跟这鼠标移动了,效果是不是很棒啊,哈哈。
至于手柄,现在手上也没有手柄,所以暂时就算了,这类其他的设备也就是比鼠标键盘麻烦了点,思路还是一样的。
下一节会讲声音相关的内容,而讲完声音,dx的内容貌似就是已经完了,如果有好玩的话写一点后面章节的知识,一般般的话就算了,下一节就是最后一节了。