Shader Forge 基础使用方法

shader forge 是一个基于Unity3d编辑器的插件,可以在unity assets store找到,是一款非常方便的,shader可视化编辑工具,可以通过拖拽编辑shader,并且可以实时看到效果。

安装完shader forge插件之后,可以通过unity菜单栏的window->shader forge来打开shader forge编辑器面板,这里可以选择新建shader,也可以选择打开已有的shader。注意如果是已经有用shader forge生成的shader,也可以直接选择相应的shader,然后在监视器面板直接打开shader forge编辑面板。

shader forge编辑面板主要有两个部分,左边是实时预览和一些基础设置,右边是shader的处理流程。
Shader Forge 基础使用方法_第1张图片
在预览窗口上方,可以选择预览的模型,默认是球型,还可以选择是否自动渲染,如果没有选择的话,变更了shader之后需要手动选择Compile shader才能看到结果。
在新建shader的时候,会让用户选择是unlit,还是各种光照模型的shader,这些设置在Lighting面板也可以进行,并且Lighting面板的设置会影响到主面板的可编辑属性。Properties是可以在使用该shader的材质球上面积的输入属性。geometry是编辑shader的物理属性,Blending是不透明,透明等混合渲染选项。
Shader Forge 基础使用方法_第2张图片
这是lighting选项细节,第一个是渲染路径,正向渲染还是延迟渲染,延迟渲染效果好但是耗费的资源多,手机游戏可以不用考虑了。第二个是光照模型,有自定义,Blinn-Phone, Phone, PBL四个选项,自定义类似lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁来说比较适合,但是不能很好的表现金属等光滑表面的反射现象。Phone光照模型可以用来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象。镜面反射后的光之集中在一条线上,因此我们的视线离这条线的距离越近,射入我们眼中的光线就越多,我们看到的光强也就越强。同时,镜面反射也与物体表面的高光指数(物体表面光泽程度)有关,其数值越大,反射后的光线越集中,反之则越分散。Blinn-Phone模型是在Phone模型的基础上修改而来,它能提供比Phong更柔和、更平滑的高光,而且速度上也更快,因此成为很多CG软件中默认的光照渲染方法,同时也被集成到大多数的图形芯片中,而且在OpenGL和DirectX 3D的渲染管线中,它也是默认的光照模型。PBL模型是延迟渲染的专用模型,对于高光和反射有特殊处理,具体情况不是太了解。

Shader Forge 基础使用方法_第3张图片
这是主面板属性,所有编辑的属性最后都要通过输入到主面板的相应属性来产生输出。这里的一些选项是否可编辑会收到Lighting选项和其他主面板属性是否有输入而改变。

shader forge的使用方法,主要就是使用编辑器提供的各种工具,处理参数,最终输出到主面板上,得到结果的这么一个过程,关于可以操作的各种参数以及他们的详细信息,可以参考:官方中文文档

shader forge的编辑器操作有几个需要注意的地方:
1.直接用鼠标拖动选择输入和输出方的连接
2.生成参数有三种方式,右键点击选择;从最左边的面板拉出来;悬停在空白处点击首字母的对应按键,在出现的列表中选择
3.要框选对应选参数框需要使用alt键+鼠标左键
4.删除,批量删除连接线使用alt键+鼠标右键

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