Unity3D介绍以及编辑器的使用


1.Unity3D介绍

 

          Unity3D是跨平台(IOSAndroidWindows PhoneWindowsFlashXBOX360PS3Wii等)游戏引擎,可以开发2D2.5D3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏。

 

         什么是游戏引擎?开发简单、高度封装(OpenGLDirectX)。其他游戏引擎: Cocos2dUDK、 Unreal Engine 3、 Quest3D 等。

 

2.为什么使用Unity3D?跨平台;费用便宜(非开源,有免费版)

 

3.游戏开发常识

 

游戏术语:

 

•  手游(新增长点);网游(捉迷藏OLU3D);端游(需要下载客户端);页游(WebGame

 

•  FPSFirst Person Shoot/Frame Per second)MMO( Massively Multiplayer Online,大型多人在线);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)

 

•  2.5D(用2D模拟出来的3D。中国2D网游占据8成市场);锁定视角3D(视角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)

 

•  第三人称;第一人称;

 

•  单机游戏;网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的 smartfoxserver C#开发的Photon(底层C++) 等;

 

•  运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等,一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android90%收入来自渠道。Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;

 

游戏公司分工:策划;美工;程序员;测试;客服等。黑话:主程、主美

 

4.Unity3D基本使用

 

•  HierarchyCreate一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ0

 

•  添加一个光源照亮场景Directional lightPosition XYZ为(0,2,2);

 

•  修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)的Position为(0,2-6),看起来清楚一些

 

•  ProjectCreate一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转Cube的功能。 文章出处狗刨学习网

 

•  把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)。

 

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CubeControl : MonoBehaviour
{
//unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
//首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:
//awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable--onDestory
// Start仅在Update函数第一次被调用前调用
void Start()
{

}
//每一帧都调用Update()方法
void Update()
{
//可以在控制台输出上一次调用Update()方法时所用的时间
//Time.deltaTime 它表示距上一次调用Update或FixedUpdate所用的时间,
//因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
Debug.Log(Time.deltaTime);
}
//OnGUI是在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
void OnGUI()
{

//bool isClick = GUI.Button(new Rect(30, 30, 100, 20), "按钮");//返回是否点击了按钮,点击返回true
//if (isClick)
//{
// //点击一次,模型绕着x轴旋转Time.deltaTime * 40度
// transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * 40, 0, 0));
//}
//GUI.RepeatButton 是长按按钮
bool isClick = GUI.RepeatButton(new Rect(30, 30, 100, 20), "按钮");//返回是否点击了按钮,点击返回true
if (isClick)
{
//点击一次,模型绕着x轴旋转Time.deltaTime * 40度
transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * 40, 0, 0));
}
}
}

 

5.抗锯齿:主菜单→Edit→Project Settings→QualityAntiAliasing选为4x(越大越平滑但是越占资源)

 

6.体验跨平台:File→Build Settings,构建为exeflash,如果有androidios等开发环境还可以构建为手机软件。

 

7.脚本基础

 

C#脚本不支持命名空间,脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。跟具体游戏对象无关的脚本可以放到摄像机MainCamera中。不要不正确的给一个游戏对象设置多个脚本对象

 

初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中。

 

放到游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改属性,get/set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或者不写修饰符就是私有字段。

 

8.程序的调试

 

程序的运行时调试消息输出:Debug.Log(),显示到Console视图(window→console打开)

 

项目的断点调试:启动MonoDevelop,主菜单Tools→Options→Unity→DebuggerEditor选择Unity开发环境Unity.exe的程序的路径;然后MonoDevelop打开项目(注意Unity不要同时打开这个项目),然后主菜单Run→Run With→Unity Debugger就可以启动调试了。建议使用Debug.Log()调试,优秀程序员的素质。

 


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