【Unity手册】着色器参考

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官方中文手册

着色器参考/Shader Reference

Unity中的着色器可以通过以下3种方式来编写:

  • 作为表面着色器(surface shaders)
  • 作为顶点和片元着色器(vertex and fragment shaders)
  • 作为固定功能着色器(fixed function shaders)
  • 参考着色器教程,选择正确的着色器类型以满足你的需求。

    不管你选择以上哪种类型,着色器代码的实际内容将始终包含在ShaderLab语言中,这种语言被用于组织着色器的结构,它看起来像下面这样:

    Shader "MyShader" {
        Properties {
            _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
            // 其他属性如颜色或者矢量也写在这里
        }
        SubShader {
            // 这里是你的核心代码
            // - 表面着色器
            // - 顶点和片元着色器
            // - 固定功能着色器
        }
        SubShader {
            // 这里是一个简单版本的SubShader,可以运行在旧版的图形卡上
        }
    }

    我们推荐你阅读下面列出的章节,先了解一些基础的ShaderLab语法概念,然后阅读有关表面着色器或者顶点着色器、片元着色器的其他章节。因为固定功能着色器是只用ShaderLab语言编写的,所以你可以在ShaderLab参考中找到更多关于固定功能着色器的信息。

    下面的参考中包含了大量不同类型的着色器例子。有关表面着色器更多的例子,你可以通过下载资源获得Unity内建着色器(built-in shaders)的源代码。Unity图像特效(Image Effects)源码包含了大量有趣的顶点和片元着色器。

    继续阅读着色器参考,并查看着色器教程!

    请参阅

  • 编写表面着色器
  • 编写顶点和片元着色器
  • ShaderLab语法参考
  • 着色器资源
  • 高级ShaderLab主题
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