1 角色受伤弹开
想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。
动画转移:
OnTriggerEnter2D 和OnCollisionEnter2D介绍
作用:都是碰撞/接触到会自动触发的函数
区别:
使用条件:
这里使用OnCollisionEnter2D,因为角色碰撞到敌人受伤,需要造成物理碰撞。
Tag和Layer的介绍
作用:都是对GameObject进行分类
区别:
这次的和敌人碰撞属于触碰时判断游戏物件,所以采用了Tag来判断触碰的对象是不是敌人。
为之前设置Crab敌人的Tag设置为Enemy。
受伤弹开
思路:受伤弹开,要朝着碰撞的相反方向弹开。
方向切换代码:
void Flip()
{
face = (face == 1) ? -1 : 1;//在墙上跳出的话,动画要和原来相反
transform.localScale = new Vector2(face, 1);//切换方向
}
判断碰撞方向,选择动画是否反转:
void AccordingDirectionFlip(Collision2D collision)//根据敌人方向,安排玩家转向
{
if (collision != null)//如果玩家出现视野中
{
int direction;
if (collision.transform.position.x < transform.position.x)
{
direction = -1;//玩家在敌人的左边
}
else
{
direction = 1;//玩家在敌人的右边
}
if (direction != face)//表示玩家朝向和敌人相对方位不一致
{
//Debug.Log(direction);
Flip();
}
}
}
受伤反弹:
void Hurt(Collision2D collision)//受伤代码入口
{
onHurt = true;
AccordingDirectionFlip(collision);
rig.velocity = new Vector2(face * moveForce * Time.deltaTime, jumpForce * Time.deltaTime);//反弹
}
在OnCollisionEnter2D里面添加触发的内容:
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Hurt(collision);
}
}
游戏效果:
关于动画切换的代码可以在文章末尾总代码中查看,因为牵扯到之前的代码有点多,思路主要是添加了一个Bool类型OnHurt来判断是否在受伤状态。
2 入门UI显示血量
想法:角色受伤后会扣除一定的血量,然后这些血量用UI Text在画面中显示。
设置UI显示血量:
新建UI画布Canvas
在新建的Canvas下新建两个Text,一个Text用来标识血量,另一个Text用来显示血量数值,分别命名为Hp、HpNumber。
修改Text的内容、大小、颜色,到合适游戏的情况。
把UI Text的显示固定在左上角,先把锚点固定在左上角(下图被红色圆圈圈起来的),因为在画面上拖动的UI Text的位置都是相对于锚点。把下图的Rect Transform方框里面选择固定在左上角,然后拖动之前的建立好的Text到左上角。
用代码修改血量:
需要的头文件
using UnityEngine.UI;
需要的变量
private Text HpNumberText;
private float HP;//角色血量
初始化的时候获取"HpNumber"的UI Text
HpNumberText= GameObject.Find("HpNumber").GetComponent();//获取ui对于的text
HP=100f;//初始角色血量
在OnCollisionEnter2D里面进行血量显示的修改
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
HP -= 25f;//碰到一次敌人减去25血量
HpNumberText.text = HP.ToString();
Hurt(collision);
}
}
3 总代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rig;//刚体
private Animator Anim;//角色的Animator
[Header("Layers")]
public LayerMask groundLayer;//用来开启layer
[Space]
[Header("Speed")]
[SerializeField] private float moveSpeed=360f;//移动速度
private float climbSpeed=100f;//爬行速度
[Space]
[Header("Force")]
private float moveForce=150f;//移动力
private float jumpForce=575f;//跳跃力
[Space]
[Header("Frequency")]
private int jumpMax=2;//跳跃次数的上线
private int jumpNum=0;//当前跳跃的次数
[Space]
[Header("Booleans")]
[SerializeField] private bool falling = false;//用来标记是否是下落状态
[SerializeField] private bool onWall;//是否在墙上
[SerializeField] private bool onJumping;//是否正在跳跃中
[SerializeField] private bool onGround;//是否正在地上
[SerializeField] private bool onHurt;//是否受伤
[Space]
[Header("Collision")]
private float collisionRadius = 0.15f;//碰撞半径
public Vector2 bottomOffset, rightOffset, leftOffset;//下左右相对于角色中心的二维向量
private Collider2D coll;//角色的碰撞器
[Space]
[Header("UI")]
private Text HpNumberText;
[Space]
private float face;//记录角色朝向
private float HP;//角色血量
//初始化
void Start()
{
rig = GetComponent();//获取主角刚体组件
Anim = GetComponent();//获取主角动画组件
coll = GetComponent();//获取角色碰撞器
HpNumberText= GameObject.Find("HpNumber").GetComponent();//获取ui对于的text
groundLayer = 1 << 8;//开启Ground的layer层,Ground在layer8
onWall = false;//初始不在墙上
onJumping = false;//初始不正在跳跃
onGround = true;//初始在地上
face = 1;//初始朝向向右边
moveSpeed = 360f;//移动速度
HP = 100f;
bottomOffset = new Vector2(0,-1.6f);
rightOffset = new Vector2(0.61f,-1.3f);
leftOffset = new Vector2(-0.72f,-1.3f);
onHurt = false;
}
//固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响
void FixedUpdate()
{
Movement();
changeAnimator();
}
//控制移动
void Movement()
{
Debug.Log("sfjalsf");
//当按下你设置的建则返回一个有加速度的值,从1或者-1 过渡到0
//得到正数对应正半轴,负数对应负半轴的方向
float moveMultiple = Input.GetAxis("Horizontal");
//当按下你设置好的键盘就会返回1和-1这两个值
float faceDirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
//获取纵轴
float verticalMove = Input.GetAxis("Vertical");
if (onGround)//在地上
{
move(moveMultiple, faceDirection);//左右移动
if (touchWall())//是否可爬墙,碰到墙
{
if (verticalMove>0)//是否有爬墙的行为,按向上键
{
onGround = false;
onWall = true;
Climb(verticalMove);
}
}
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
onGround = false;
onJumping = true;
Jump();
}
}
else if (onJumping)//在空中跳跃
{
if (touchWall())//可以爬墙
{
onJumping = false;//关闭现在状态
onWall = true;//开启下一个状态
Climb(verticalMove);//爬行
jumpNum = 0;//跳跃次数清零
}
else if (Input.GetButtonDown("Jump"))//二段跳
{
Jump();
}
}
else if (onWall)//在墙上
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
onWall = false;
onJumping = true;
Flip();
Jump();
}
else if (touchWall())//如果碰到墙,就说明还在爬
{
Climb(verticalMove);
}
else//如果说爬到了末端,就可以有跳跃行为,不然的话难爬到地面
{
onWall = false;
onJumping = true;
Jump();
}
}
}
void Flip()//翻转
{
face = (face == 1) ? -1 : 1;//在墙上跳出的话,动画要和原来相反
transform.localScale = new Vector2(face, 1);
}
bool isGround()//判断是否碰地
{
return Physics2D.OverlapCircle((Vector2)transform.position + bottomOffset, collisionRadius, groundLayer);//判断是否碰到地面
}
bool touchWall()//判断是否碰到墙
{
return Physics2D.OverlapCircle((Vector2)transform.position + rightOffset, collisionRadius, groundLayer)
|| Physics2D.OverlapCircle((Vector2)transform.position + leftOffset, collisionRadius, groundLayer);
}
void move(float moveMultiple,float faceDirection)//移动代码
{
//角色左右移动
if (moveMultiple != 0)
{
//velocity表示速度,Vector表示向量
rig.velocity = new Vector2(moveMultiple * moveSpeed * Time.deltaTime, rig.velocity.y);//输入x,y向量,数值*方向
}
//角色朝向修改
if (faceDirection != 0)
{
//Scale,代表缩放,Localscale代表的是当前物体相对于父物体的缩放,通过正负不修改大小来实现左右朝向修改
transform.localScale = new Vector2(faceDirection, 1);
face = faceDirection;//face参数的获取,在每次按下左右按键的时候获取
}
}
void Jump()//跳跃代码
{
if(jumpNum < jumpMax)
{
rig.velocity = new Vector2(face*moveForce*Time.deltaTime, jumpForce * Time.deltaTime);
jumpNum++;
}
}
void Hurt(Collision2D collision)//受伤
{
onHurt = true;
AccordingDirectionFlip(collision);
rig.velocity = new Vector2(face * moveForce * Time.deltaTime, jumpForce * Time.deltaTime);
}
void AccordingDirectionFlip(Collision2D collision)//根据敌人方向,安排玩家转向
{
if (collision != null)//如果玩家出现视野中
{
int direction;
if (collision.transform.position.x < transform.position.x)
{
direction = -1;//玩家在敌人的左边
}
else
{
direction = 1;//玩家在敌人的右边
}
if (direction != face)//表示方向不一致
{
//Debug.Log(direction);
Flip();
}
}
}
void Climb(float verticalMove)//爬墙代码
{
rig.velocity = new Vector2(rig.velocity.x,climbSpeed * verticalMove* Time.deltaTime);//输入x,y向量,数值*方向
}
void changeAnimator()//动画切换
{
if (onGround)
{
Anim.SetFloat("speed", Mathf.Abs(rig.velocity.x));//速度是向量
if (onHurt)
{
Anim.SetBool("injured", true);
//Anim.SetBool("ground", false);
onGround = false;
}
}
if (onWall)//如果在墙上
{
Anim.SetBool("wall", true);
if (Anim.GetBool("ground") == false)
{
Anim.SetBool("ground", true);
}
}
else
{
Anim.SetBool("wall", false);
}
if (onJumping)
{
if (onHurt)
{
Anim.SetBool("injured", true);
jumpNum = 0;//当前跳跃次数清零
falling = false;
onJumping = false;
}
else if (Anim.GetBool("ground"))
{
falling = false;
Anim.SetBool("ground", false);
}
else
{
if (falling&&isGround())
{
Anim.SetBool("ground", true);
jumpNum = 0;//落地的话,当前跳跃次数清零
falling = false;
onJumping = false;
onGround = true;
}
else if(rig.velocity.y < 0)
{
falling = true;
}
}
}
if (onHurt)
{
if (falling && isGround())
{
Anim.SetBool("injured", false);
Anim.SetBool("ground", true);
falling = false;
onGround = true;
onHurt = false;
}
else if (rig.velocity.y < 0)
{
falling = true;
}
}
}
void OnDrawGizmos()//绘制辅助线
{
Gizmos.color = Color.red;//辅助线颜色
//绘制圆形辅助线
Gizmos.DrawWireSphere((Vector2)transform.position + bottomOffset, collisionRadius);
Gizmos.DrawWireSphere((Vector2)transform.position + rightOffset, collisionRadius);
Gizmos.DrawWireSphere((Vector2)transform.position + leftOffset, collisionRadius);
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
HP -= 25f;//碰到一次敌人减去25血量
HpNumberText.text = HP.ToString();
Hurt(collision);
}
}
}